Omega Five


概要
『Omega Five』は、2008年にXbox 360のダウンロード配信サービスであるXbox Live Arcade向けに配信された横スクロールシューティングゲームである。開発はナツメ、販売はハドソンが担当したとされる。グラフィックは3Dポリゴンで描かれる一方、ゲームプレイは2Dの横スクロールで進む、いわゆる2.5D表現を採っている。プレイヤーは複数の操作キャラクターから一人を選び、敵の攻撃をかいくぐりながらステージを突破していく。
2000年代後半は家庭用ゲーム機のダウンロード配信市場が広がり始めた時期で、アーケード由来の伝統的なジャンルを小規模なタイトルとして再び送り出す動きが見られた。本作もその流れに位置する作品であり、スーパーファミコン時代からアクションやシューティングを手がけてきたナツメの開発実績を背景に、古典的なシューティングの手触りを当時の映像表現で再構成した一本といえる。
評価面では、緻密に作り込まれた背景や演出、歯ごたえのある難易度が、シューティングファンを中心に好意的に受け止められた。一方で、収録ステージ数が少なくボリュームが控えめである点や、難度の高さが初心者には敷居になる点を指摘する声もあった。大作ではないものの、配信専用シューティングの佳作として、ジャンルの愛好家の間で名前が挙がる作品である。
記事
読むべき記事
インタビュー「オメガファイブ サウンドトラック」コンポーザー岩月博之さんインタビュー
作曲を担当したナツメの岩月博之氏に、Siliconeraが行ったインタビューの日本語全訳です。レトロモードは、メインプログラマーが遊びで試作したシェーダーから生まれました。岩月氏が専用BGMを付けたことで、正式なモードとして仕上げられた経緯が語られています。
出典:SweepRecord /
- NO IMAGE開発秘話
Interview: 8-Bit to Omega Five with Hiroyuki Iwatsuki
ナツメに約20年在籍した作曲家・岩月博之氏が、ファミコン時代から本作までの仕事を振り返る長いインタビューです。本作のサウンド制作で苦労した点にも触れています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話「オメガファイブ サウンドトラック」WEB特製ライナーノート
サントラ発売に合わせてレーベルが公開した、Web版の特製ライナーノートです。岩月氏と各アレンジャーが、BGM制作の方針や楽曲ごとの狙いを自分の言葉で書いています。
出典:SweepRecord /
インタビューQ&A: Hudson's Sato On Making Omega 5 For XBLA
発売元ハドソンの佐藤大輔氏に、ナツメ開発の本作をXBLAで出すまでの経緯を聞いたQ&Aです。ジャンルを選んだ理由や、日本製のXBLAオリジナル作品が少ない事情についても語られています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
プレイ記どこか懐かしい雰囲気「オメガファイブ」をプレイ
4キャラそれぞれの性能や特殊技、ライフ制、スコア稼ぎ、レトロモードを、実際に遊んだ手応えとともに細かく解説した体験記です。本作を弾幕系とは違う、16ビット機時代の家庭用シューティングに近い作品と位置づけています。
出典:ゴチログ GOTTHI-LOG / ゴッチ /
レビューOmega Five (Xbox Live)
シューティング専門のブロガーが、ワンコインクリアを達成した上で本作を評価した記事です。グラフィックの完成度と、キャラごとの稼ぎ方の奥深さを高く評価しつつ、全4面という短さを弱点に挙げています。
出典:1CC Log for Shmups /
- NO IMAGEレビュー
Omega Five Review
Kevin VanOrdによる発売当時のレビューです。4面しかない短さやオンライン協力プレイがない点を指摘しながらも、ステージごとに違うビジュアルとキャラの個性によって、繰り返し遊ぶ価値があると評価しています。
出典:GameSpot /
プレイ記【XBOX関連】オメガファイブ
配信停止を経て再販売され、Xbox Series Xの後方互換で遊べるようになった本作を、スクリーンショット付きで紹介したプレイ記です。操作方法、シールド制、倍率がかかるスコア稼ぎ、キャラ別の特殊行動などを解説しています。
出典:だんぼーるはうすinブログ /
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最終更新 2026-11-12
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