レーシングラグーン
Racing Lagoon


メディア

概要
『レーシングラグーン』は、1999年にスクウェアがプレイステーション向けに発売した作品で、レースゲームとRPGを融合させた「ハイスピードドライヴィングRPG」を掲げた。舞台は夜の横浜をモチーフにした街で、プレイヤーは走り屋の青年として公道バトルに挑みながら、自身の過去や街に渦巻く謎に迫っていく。実在メーカーの国産車を扱い、レースに勝利した相手から部品を奪ってマシンを強化するなど、RPG的な成長要素を車のチューニングに落とし込んだ点が特徴である。
当時のスクウェアはRPG以外のジャンルにも積極的に新作を投入しており、本作もその流れに位置する一本である。走り屋文化や峠・湾岸ブームを背景とした題材を、スタイリッシュな映像演出とドラマ性の強い物語で描こうとした意欲作であったが、海外では発売されず、日本国内でのみ展開された。
評価は賛否が分かれる。ジャンル融合の試みや独特の雰囲気、街を走り回る楽しさは支持を集めた一方、レースとしての操作感やバランスには不満の声もあった。とりわけ登場人物たちの詩的で大仰な台詞回しは「ラグーン語」と呼ばれ、ネット上で半ば伝説的に語り継がれている。こうした個性からカルト的な人気を持つ作品となり、後年には有志による英語化パッチも公開され、海外でも再評価の機運が見られる。
記事
最新記事
ニュース『レーシングラグーン』に影響を受けた公道バトルRPG『Ghosts of the Mountain Pass』が開発中。1990年代末のイタリアを舞台に海を見下ろす峠や港沿いの環状線で走り屋と戦う
イタリアの個人開発者Sorpasso Gamesが、『レーシングラグーン』と『首都高バトル』に影響を受けた一人用の公道バトルRPGをSteam向けに開発中だと伝える記事。90年代末のリヴィエラ地方が舞台で、離されるほど体力ゲージが減るバトル形式や、ラグーン風の芝居がかったセリフ作りも紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースRacing Lagoon is a classic PS1 Japanese racing game you've never heard of
自動車メディアのTop Gearが、物語で見せるレースゲームの珍しい例として本作を紹介した回顧記事。横浜を舞台にしたチーム抗争とポエム調のセリフ、見下ろし型マップでのバトル、勝つと相手のパーツを奪える仕組み、実在車をもじった車名などを取り上げている。
出典:Top Gear /
読むべき記事
考察PlaystationMagazine レーシングラグーン事件 メモ
1999年、プレイステーションマガジン編集長が本作を「RPGではない」と評したことから、スクウェアが『聖剣伝説LOM』の資料提供を拒否するまでに発展した騒動の経緯を、当時の誌面をもとにたどる記事。あわせて発売当時の扱われ方、バカゲー扱いの是非、21世紀に入ってからの再評価の流れまで論じている。
出典:はてなブログ / 神殿岸2 /
映像The Revival of Racing Lagoon: Square's Forgotten Masterpiece
本作を「ゲーム」「文学」「アート」の3つの視点から読み解く長編のビデオエッセイ。歴史的な背景や、英語ファン翻訳が生まれるまでの経緯、翻訳チームへのインタビューの抜粋も収めている。
出典:YouTube / AnyButton2Start /
インタビューHow the fan translation of Squaresoft's utterly bizarre Racing Lagoon came together in just 6 months
英語ファン翻訳を手がけたHilltop Worksに取材し、わずか半年で完成させた経緯と、独特のラグーン語を英語でどう表現したかを掘り下げた記事。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEニュース
レーラグの誤解を解くために全力で書きました。
「セリフとキャラが変なだけのバカゲー」という評判に反論し、自由度の高いシステム、横浜の再現度、重厚な物語といった本作の長所を要素ごとに解説するファンサイトの入門記事。
出典:個人サイト / God Bird /
レビューRacing Lagoon Review
RPG専門メディアが英語パッチ版をもとに書いた正式レビュー。レースとRPGの融合ぶりを評価しつつ、完成度の粗さもはっきり指摘している。
出典:RPGFan /
レビューレーシングラグーン (3800字)
目的地まで自分の車で一般道を走るという仕組みを、Forza Horizonなどオープンワールド系カーゲームの先祖として評価するレビュー。豊富なレース種目やパーツを奪い合うバトルも、具体的に紹介している。
出典:カクヨム / 涼格朱銀 /
- NO IMAGE開発秘話
レーシングラグーン
1999年に掲載された開発陣インタビュー(ディレクターの佐々木氏、シナリオの鳥山求氏ら)の要点をまとめた資料記事。『バハムートラグーン』の続編を構想していた時期に横浜で出会った「凄いマシン」が企画の始まりだったことや、「リアルとファンタジーの中間」を狙った狙いなどが記録されている。
出典:SQRT3 / squareference /
- NO IMAGEプレイ記
RacingLagoon
「レーシングラグーンの呪い」と題し、プレマガ騒動で本作を知ったところから、体験版でひどい操作性に驚き、やがて深くはまっていくまでをつづった、発売当時のファンによる体験記。
出典:個人サイト / Ultima Garden /
レビュー【感想?レビュー?】レーシングラグーン 俺たちは今日もYOKOHAMAを走る
近年に初めてプレイした人によるレビュー。キャラクターの魅力や「人に焦点を当てた」物語の構成を高く評価する一方、終盤の伏線回収の駆け足ぶりやラスボスの唐突さにも触れている。
出典:note / なるぼぼ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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