シン・クロニクル
Sin Chronicle


メディア
概要
『シン・クロニクル』は、セガが2022年にスマートフォン向けに配信を開始したRPGである。同社が2014年から運営していた『チェインクロニクル』の系譜に連なる作品として位置づけられ、タイトルやキーワードに共通項を持つものの、ゲームシステムは別物として設計された。ディフェンス型のリアルタイム戦闘だった前作に対し、本作はコマンド選択式のターン制バトルを採用している。
開発にあたっては、シナリオを軸に据える姿勢が前面に押し出された。章ごとに展開する物語の要所でプレイヤーが選択を行い、その積み重ねが物語の分岐や結末に影響するという構造を持つ。『チェインクロニクル』が大量のキャラクター個別エピソードで支持を得たのに対し、本作は本編の一本筋をより重く見せる作りになっている。シリーズの作曲を担当してきた関係者が続投するなど、音楽面でも前作からの連続性が意識された。
ユーザーの反応は、重厚な物語性や演出を評価する声がある一方で、運営型タイトルとしての継続的なコンテンツ供給やバランス調整をめぐる議論も見られた。2024年にサービス終了が告知され、スマートフォン向けRPGにおける物語重視の試みとして語られることが多い作品である。
記事
読むべき記事
インタビュースマホRPGに革新をもたらした『チェンクロ』がストーリーの役割を「ご飯のおかず」から「デザート」にしてしまった!? 『ドラクエ』藤澤仁氏と『シン・クロニクル』松永純氏が語る、「体験としてのストーリー」とは
『ドラゴンクエストX』ディレクターの藤澤仁氏と総合ディレクター松永純氏が、運営型スマホRPGで物語が「おまけ」化してしまった構造を検証し、一度きりの二択によって物語を再び体験の側へ戻そうとする本作の設計意図を論じる対談。網羅性を捨てる代わりに何を得るのか、分岐と話題の共有をどう両立させるかまで踏み込んでいる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューたったひとつのメインストーリーなのに、その受け取り方は個々人の「選択」によっていかようにも変わる。セガの新作スマホRPG『シン・クロニクル』が目指す、「自分だけのストーリー体験」とは
総合ディレクター松永純氏が、各章クライマックスの二択で仲間と物語の筋が分かれる仕組み、選んだキャラが次章の鍵になる接続、ガチャキャラにも個別ドラマを置いた理由を説明する。「真のRPG」という発表時の表現への釈明と、メイン30〜40時間・隔月更新という運営設計も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューどちらの「選択肢」ではなく、どちらの「キャラクター」を選ぶのかという形なら納得できる──『シン・クロニクル』が生み出すスマホRPGの新たな語り口を、ニトロプラス・下倉バイオ氏が解き明かす
ニトロプラスのシナリオライター下倉バイオ氏が、運営型ゲームで物語を語ることへの自身の疑問を起点に、本作の散文的な語り口と「選ぶのは選択肢ではなくキャラクター」という構造を分析する。松永氏からは個別ストーリーと本筋の整合を取る苦労や、書き手の確保というコスト面も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『シン・クロニクル』を体験してみて「このゲーム、ヤバい!」と思った話。運営型RPGだからこその「本当に一度しかできない選択」が味わえるかもしれない…!
ライター寺島壽久氏が序章を約2時間先行プレイし、探索とターン制バトルを備えた一人用RPGとしての手触りと、プレイヤーの発言や選択が仲間の関係に波及して終盤の対立に至る流れを報告する。やり直しが効かない運営型だからこそ選択が重く感じられる、という評価が核。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察「シン・クロニクル」間取りでゲーム画面の階層を分析してみました
UIデザインを専門に扱う個人ブログが、本作のアウトゲーム150以上の画面を住宅の間取り図に見立てて階層構造を図解した長文分析。ホーム・ショップ・酒場・強化・物語の記録・パーティの各導線を、迷いにくさや戻りにくさの観点で一つずつ評価している。
出典:はてなブログ / ゲームアプリのUIデザイン(ちょこきなこ) /
考察一方を選べばもう一方を失う。セガの新作RPG『シン・クロニクル』で「二度とやり直せない選択」理由を編集者に伝えたら“冷血人間”と言われた話
第1界層で二人の人物のどちらを生かすか迫られた筆者が、自分がその判断に至った根拠を言語化し、ゲーム側が選択肢に付した「最善」「蛮勇」というラベルの意味まで掘り下げる。最後は正解が存在せず、編成や人物への印象で判断根拠が変わると結ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューシン・クロニクルはリリースする時代を悪い意味で間違えた感の強いゲーム
約6000字の批判的レビュー。ストーリーは面白いと認めたうえで、マップ移動のテンポ、スキップチケットの配布量、武器重ねによる火力強化と周回の噛み合わせ、防御手段のない戦闘、ガチャ産キーキャラ前提の設計を順に検証し、家庭用の内容をスマホに載せた無理があったと結論づける。
出典:個人ブログ / 感度750倍(まご。) /
プレイ記SEGAの新作スマホRPGシン・クロニクルをプレイした日記(執筆:pato)
ライターpato氏による小説仕立てのプレイ日記。奈落から湧く黒の軍勢と壁で守られた人類という世界設定、持ち主の死の未来を見せる「クロニクル」を仲間との絆で書き換えていく仕組みを、雑談の体裁で紹介しながら序章の手触りを伝える。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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