Six Days in Fallujah


メディア
概要
『Six Days in Fallujah』は、2004年のイラク戦争における第二次ファルージャの戦いを題材にした一人称視点のタクティカルシューターである。米海兵隊の分隊を操作して市街地を制圧していく内容で、実際の従軍者やイラク市民への取材をもとにした証言映像を交えて描く点が特徴とされる。開発はHighwire Games、販売はVicturaが手がけ、2023年にPC向けに早期アクセスとして配信が始まった。
本作の企画は2009年、Atomic Gamesによって発表されたのが始まりである。当初はコナミが販売を担う予定だったが、実在の、しかも当時まだ記憶に新しい戦闘をゲーム化することに対して遺族や反戦団体などから批判が相次ぎ、コナミは発売から手を引いた。その後、開発元の経営難もあって企画は長く頓挫したが、2021年に新体制のもとで開発再開が発表された。手続き型生成による建物内部の構造など、市街戦の緊張感を再現する仕組みが打ち出されている。
再発表時にも、戦争の描写をめぐって政治的な立場を問う声や、イラク側の視点の扱いに対する懸念が改めて示され、議論を呼んだ。早期アクセス版については、緊迫した屋内戦闘の手触りを評価する意見がある一方、ボリュームや完成度の不足を指摘する声も多く、ユーザー評価は賛否が分かれている。題材の重さゆえに、ゲームと現実の戦争の関係を考える上でしばしば言及される作品である。
記事
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読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Six Days in Fallujah: The Untold Story
Konami版の発表から発売中止までに何があったかを、開発陣や従軍した海兵隊員の証言から振り返る長編記事です。体験を通じて戦争を伝えるという作品の狙いが、どんな論争に巻き込まれたのかが分かります。
出典:GameSpot /
開発秘話'Six Days in Fallujah': a Bloody Iraq Battle, a Video Game That Almost Was
Destineer/Atomic Games時代の開発の様子を、Peter Tamteやクリエイティブディレクター、エンジン担当者の証言で再構成したフィーチャー記事です。兵士の恐怖と英雄性を対比して描くという設計の考え方が語られています。
出典:Variety /
インタビューWhy Peter Tamte still wants to make Six Days in Fallujah
復活の発表時に、Victuraの代表Peter Tamteに長時間取材したインタビューです。退役軍人100人以上とイラク市民への取材、暴力描写の線引き、ミッションの一部で道徳的な選択を迫るという構想が語られています。
出典:GamesBeat /
批評I'm an Iraq War veteran and a hardcore wargamer. Here's what's wrong with 'Six Days In Fallujah'
イラク戦争に従軍した元海軍兵でウォーゲーム愛好家でもある筆者が、本作の題材の扱い方に疑問を投げかける論考です。民間人の犠牲や戦争の政治性を切り離して描くことの問題を、自身の経験を交えて論じています。
出典:The Next Web /
解説Six Days in Fallujah [X360/PS3/PC - Cancelled]
Konamiが販売する予定だったX360/PS3/PC版について、当時のインタビュー、映像、資料をまとめたアーカイブです。Highwire/Victuraによる現行版との関係にも触れています。
出典:Unseen64 /
プレイ記【Six Days in Fallujah】ソロプレイでも楽しめる?高難度イラク戦争FPS
早期アクセス開始直後にソロで遊んだ体験記で、自動生成マップのため道を覚えられない緊張感、暗い屋内での戦闘、迫撃砲や自爆車両の怖さなどを具体的に伝えています。味方AIが未実装だった当時は、ソロでの難易度がかなり高かったことにも触れています。
出典:暇人雑記 / block30 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-06
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