スナッチャー
Snatcher


メディア

概要
『スナッチャー』は、コナミが1988年にPC-8801およびMSX2向けに発売したアドベンチャーゲームである。後に『メタルギア』シリーズで知られる小島秀夫が脚本・監督を手がけた初期作品のひとつで、コマンド選択式のアドベンチャーに映画的な演出を組み合わせた作風が特徴だ。舞台は近未来の人工都市ネオ・コウベ・シティで、人間を殺害して成り代わる謎の存在「スナッチャー」を追う捜査官ギリアン・シードの活躍を描く。
映画『ブレードランナー』や『ターミネーター』などの影響が色濃いサイバーパンク作品として知られる。オリジナル版は開発上の事情から物語が途中で区切られる形で終わっていたが、1992年のPCエンジンCD-ROM²版で第3幕が追加され、音声やビジュアルも強化されて物語が完結した。その後メガCD、PlayStation、セガサターンにも移植され、メガCD版は英語にローカライズされて海外でも発売されている。
発売当時の海外での販売規模は大きくなかったとされるが、緻密な世界観、ユーモアを交えた会話、緊張感のある演出が評価され、のちにカルト的な人気を獲得した。小島作品の原点のひとつとして語られることも多く、同じ系譜に連なる『ポリスノーツ』とともに、現在も根強いファンを持つ作品である。
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最新記事
映像【SNATCHER】神すぎるサイバーパンクアドベンチャー34年経っても色あせない最高傑作を一気に実況!【ゆっくり実況】
PCエンジン版『スナッチャー』を、プロローグからACT3の完結まで約5時間の1本の動画で通しプレイするゆっくり実況です。最後にクリア後の感想コーナーがあり、作中の2042年が現実に近づいた今の目線で振り返っています。
出典:YouTube / MeriG's Game Channel /
レビューSnatcher - Kojima's Lost Classic | Sega CD Retrospective
メガCD(Sega CD)版を軸に、オープニングからACT1〜3までを章ごとに追いながら作品を評価する約1時間50分の振り返りレビューです。MSX2版やRPG『SDスナッチャー』の映像も使い、版の違いにも触れています。
出典:YouTube / Wayneisboss /
批評Snatcher: The 80s cyberpunk thriller that proved Kojima was ahead of his time
1988年のPC-8801/MSX2版から始まった本作を、昔ながらのADVとビジュアルノベルの中間にある作品と捉え、ゲームと映画を融合させる小島秀夫の作家性の原点として紹介するコラムです。
出典:scrmbl /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Snatcher – 1992 Developer Interview
PCエンジン版の発売から半年後に小島秀夫が読者の質問に答えた寄稿の英訳です。ギリアンたちのその後をあえて語らない理由や、シベリアの工場を描かなかった意図、5年付き合ったキャラクターへの愛着が語られています。
出典:shmuplations /
解説国産ノベル・アドベンチャーゲーム200選 第29回『スナッチャー』
『ジーザス』の作風をさらに深めた映画的な演出、ADVにモンタージュ作成を取り入れた早い例であること、プレイヤーが能動的に進める物語へのこだわり、CD-ROMの大容量を活かしたボイスだけで進むクライマックスを、ノベルゲーム史の流れの中で解説しています。
出典:アライコウのノベルゲーム研究所 /
回顧88ゲーム回想録(65)「スナッチャー」
PC-88版の発売当時、ほぼノーマークのまま口コミで評判が広がった様子を振り返る回想録です。5枚組ディスクの入れ替えの手間、企画段階の題名が『JUNKER』だったこと、MSX2版が後から決まった経緯、幻の3Dダンジョン構想など、オリジナル版ならではの事情を実際の画面とともに記録しています。
出典:はてなブログ / 大帝王通信ブログ /
- NO IMAGE考察
MSXスナッチャー雑記
MSX2版について、ディスクに残った未使用テキストやPC88版向けメッセージの名残、デフォルトカラーによる青を基調とした画面、開発者名で検索できるはずだった跡など、細かな発見を積み重ねた研究メモです。
出典:Junker HQ /
レビュー特集『スナッチャー』
PC-88版を実機とキーボードで遊んだ立場から、テンキーとコマンドの対応、SHIFTキーで構えて9マスを狙う射撃シーン、サウンドボードIIの使い方と「音を鳴らさない」演出を詳しく分析しています。
出典:OFFICE ARK /
- NO IMAGEインタビュー
Hideo Kojima – 1999 Developer Interview
1999年の小島秀夫インタビューの英訳です。『スナッチャー』では簡易なスクリプト言語を作ってもらい、効果音のタイミングやフェードアウトまで一人で制御したこと、PCエンジン版への移植で『ポリスノーツ』の開発が中断した経緯が語られています。
出典:shmuplations /
レビューRETRO REVIEW: SNATCHER
『ブレードランナー』や『AKIRA』などから受けた影響、冷戦と日本の孤立主義を織り込んだ世界設定、プレイヤーの操作を物語への没入と結びつけた仕組みを評価する一方で、テンポの冗長さも指摘する振り返りレビューです。
出典:oprainfall /
プレイ記一生遊べるゲームを求めて「SNATCHER」
SFが苦手な筆者がPCエンジン版を初めてクリアするまでの感想記です。ガウディや設定資料集から見える作り込み、ボイスだけの場面に字幕がなく聞き取りにくいという欠点、クリアまで7〜8時間というボリュームを、率直な語り口で伝えています。
出典:note / 古川透 /
レビュー【SNATCHER】殺害した人間と入れ替わり社会に溶け込む謎のアンドロイドと刑事の闘いを描くサイバーパンクアドベンチャーの金字塔!【PCエンジン・CD-ROM²・コナミ・レビュー】
PCエンジン版を、コマンド選択型ADVに劇場型の演出を持ち込んだ先駆けとして紹介するレビューです。JUNKERという組織の設定や緻密な世界観が生むリアリティを、画面写真を交えて解説しています。
出典:はてなブログ / サブカルチャーのある生活 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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