龍虎の拳
Art of Fighting


メディア

概要
『Art of Fighting』は、SNK が 1992 年にアーケード(ネオジオ)向けに稼働させた対戦格闘ゲームで、日本では『龍虎の拳』のタイトルで知られる。『餓狼伝説』に続く SNK の格闘路線第二弾にあたり、空手家のリョウ・サカザキとロバート・ガルシアが、行方不明になったリョウの妹ユリを捜してサウスタウンを巡るという、ストーリー性を前面に出した構成を取っている。
技術的な話題性が大きかった作品でもある。キャラクターの接近・離反に合わせて拡大縮小する画面処理、被弾に応じて顔が腫れていくダメージ表現、必殺技の使用で減少し構えによって回復する気力ゲージなど、当時としては目新しい要素を複数備えていた。超必殺技(覇王翔吼拳)や挑発といった、後の格闘ゲームに受け継がれる仕組みを早い段階で導入した作品としても言及される。
一方で、対戦ツールとしてはシングルプレイ偏重でキャラクター数も少なく、後続の『龍虎の拳2』や『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに比べると評価は控えめにとどまる。ただしリョウ・ユリ・藤堂竜白ら本作のキャラクターは KOF シリーズに合流して長く扱われ、『龍虎の拳』の世界観は SNK 作品群の中で継続的な位置を占めている。
記事
最新記事
回顧no.086 SNK-MVSも格闘ゲームへ
元ゲームセンター店主が、MVS基板とカートリッジの仕入れコストを具体的な金額で示しながら、1990年代初頭にSNKが格闘ゲームへ軸足を移していった経緯を振り返っている。1992年の『龍虎の拳』は2人同時プレイを売りに『ストII'ダッシュ』と並ぶ主力として、1本挿し基板を追加購入してまで設置した稼働タイトルだったと記す。
出典:note / autobahn /
- NO IMAGEプレイ記
AOF3R Beta Test 1 Review
2026年8月に実施された『ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝 R』クローズドベータの実機レポート。オンライン対戦以外の項目がすべて選択不可でボタン設定もトレーニングモードも使えず、回線表示もないまま試合中にコマ飛びが出たこと、キングとユリは未実装だったことなど、触って分かった範囲を具体的に列挙している。
出典:Orochinagi / Gunsmith /
ニュースArt of Fighting 3 R closed beta registration now open, but you need to jump on that soon if you want to try the updated classic fighter
SNKが『龍虎の拳 外伝 R』のPC向けクローズドベータを8月6〜9日に実施すると告知し、応募受付が7月29日締切で始まったことを伝える記事。抽選制であること、キング/ユリ追加と既存キャラのバランス調整が入るため従来版とは別物になる見込みである点に触れている。
出典:EventHubs /
回顧毎日投稿100日目は、100メガショックの思い出を語りたいぜ!
ネオジオの「100メガショック」という売り文句を、カートリッジ容量が102Mbitから716Mbitへ増えていった実際の推移と並べて振り返るコラム。筆者はネオジオ購入の決め手が『龍虎の拳』だったと述べ、102Mbitの第1弾として本体・ソフトに大金を投じた当時の生活実感まで書いている。
出典:note / おとうさんゲーマー(ノスタル爺) /
考察龍虎の拳外伝「R」に復刻&リマスターの新たな可能性を見た!
『龍虎の拳 外伝 R』の「R」に込められた複数の意味と、原作の2Dドット絵・アニメーションの質感を保ったままキングとユリを追加するという手法を、復刻のあり方として評価したコラム。同じ方式で『餓狼伝説SPECIAL』を作り直すならどうなるか、という具体案まで展開している。
出典:note / おとうさんゲーマー(ノスタル爺) /
批評SNK, We Really Need to Talk About Art of Fighting 3 and the NEO GEO Premium Selection
『龍虎の拳 外伝 R』がPC(Steam)限定である点を批判するコラム。ロールバック・バランス調整・新キャラを含む本作に対し、家庭用で買えるのはそれらを持たないアーケードアーカイブス版だけになる状況を指摘し、他機種展開の予定をSNKに問い合わせたと記している。
出典:Push Square /
- NO IMAGEインタビュー
Evo 2026: Art of Fighting 3 is Getting A Steam Release With Online Multiplayer, Rollback Netcode, And More
EVO 2026での発表に合わせたSNK副社長・小田泰之氏へのインタビュー。ロールバック採用・プラクティス/VSモード追加・キングとユリの参戦といった仕様に加え、「新作『龍虎の拳』を作る前にまず原作を思い出してもらいたい」という位置づけや、原作の不具合を演出として残すか否かの線引き、新キャラのドット絵は手描きでAIを使っていないことが語られている。
出典:MMORPG.com /
読むべき記事
考察龍虎の拳1大会を見て、対戦ゲームの楽しさを見出した話
初代『龍虎の拳』の対戦大会動画を観た筆者が、本来1人用主体で対戦向きに作られていなかった本作に大会が成立していたことへの驚きを綴る。技数も性能も揃っていない「壊れた」キャラ構成こそが対戦を面白くしているという観点から、均質なキャラ調整を求める現代の風潮への疑問まで展開している。
出典:note / 諸星だりあ /
レビューゲー選かけ流し(追憶編) vol.18 『龍虎の拳2』
全キャラ1コインクリアと隠しボス撃破まで含めた約50時間のプレイを踏まえた『龍虎の拳2』総括。前作のシステムをほぼ維持しつつ全キャラ選択可能にした点を実質的な改善と評価する一方、バグ技を含むバランスの甘さやパターン記憶を強いるCPUの問題も挙げ、『餓狼伝説』『KOF』へ繋がる物語面の価値を整理している。
出典:note / coc967 /
レビューレトロゲーム探訪第26回『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』
ロバートが主役に据えられた『龍虎の拳外伝』を、モーションキャプチャ由来の滑らかな挙動と、その代償としての硬直の大きさ・地味さという両面から評価した回顧レビュー。気合ゲージ、服が破れる「アルティメットKO」、誕生日で能力が上がる仕組みといった独自要素と、後半面やボスの難度まで触れている。
出典:アメブロ / 明石家いわし本舗 /
入門【100メガショック】龍虎の拳「覇王翔吼拳を使わざるを得ないけど、基礎システムにも注目しておくれ」
初代『龍虎の拳』が持ち込んだ気力ゲージ、挑発によるゲージ削り、ボーナスステージで習得する覇王翔吼拳、ステップから発展したダッシュ、画面の拡大縮小などを11項目に整理し、後の格闘ゲームに受け継がれた要素として解説している。稼働当時にゲームセンターで遊んだ筆者の体感も挟まれる。
出典:すがちゃんねる@謎の勇者ブログ /
考察格ゲーって全部 “ホント” だった! キックボクシングを始めてみたら「技」すぎるコンビネーションを教えられる。乱舞技、タゲコン、キャンセル、画面端まで “ある”
マシーナリーとも子がキックボクシングを習い始め、ジムで教わるコンビネーションやスパーリングの間合い・ロープ際の不利が、格闘ゲームのタゲコン・キャンセル・画面端と対応していることを体験として書いた記事。長い連係を「超必殺技」になぞらえる流れで、乱舞技というジャンルの出発点がSNK『龍虎の拳』である点にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-13
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