アストロノーカ
Astronoka


メディア
概要
『アストロノーカ』は、1998年にエニックスから発売されたPlayStation用のシミュレーションゲームである。開発はムームーが手がけた。宇宙の辺境にある小惑星を舞台に、プレイヤーは農家として野菜を育て、品評会での入賞を目指す。宇宙を舞台にした農業という設定に、育成と罠による防衛という二つの要素を組み合わせた点が特徴である。
農業パートでは、野菜同士を交配させて形や色、味などの性質を受け継がせ、新しい品種を作り出していく。畑を荒らしに来る害獣「バブー」には、さまざまなトラップを組み合わせて対抗する。バブーは罠にかかった経験をもとに世代を重ねて学習し、同じ手が通じにくくなっていく。この学習の仕組みには遺伝的アルゴリズムの考え方が取り入れられているとされ、当時の家庭用ゲームとしては珍しい試みとして注目された。
国内のみで発売された作品で、大作として広く知られたタイトルではない。それでも、品種改良の奥深さとバブーとの駆け引きの面白さが支持され、独特のゆるい世界観やキャラクターとあわせて根強いファンを持つ。プレイステーション期のエニックスが送り出した個性的な作品の一つとして、現在も語られることがある。
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インタビューマリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】
ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏が聞き手となり、森川幸人氏のAI人生と『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』『くまうた』の開発の様子をたどる長編インタビューです。「プレイヤーがAIの存在に気づかない」という本作の設計思想にも章を割いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Astronoka – 1998 Developer Interviews
発売当時(1998年)の開発者インタビューの英訳です。前作がニューラルネットワークだったのに対し本作では遺伝的アルゴリズムを使ったこと、バブーがプレイに応じて動的に進化する仕組み、好きな野菜やバブーなどを森川氏らが語っています。
出典:shmuplations /
開発秘話20年前に遺伝的アルゴリズムを初めて組み込んだ農業ゲーム『アストロノーカ』が蒔いた種
2019年1月に開かれた20周年イベント「アストロパーティー」のレポートです。森川幸人氏、齊藤陽介氏らの制作陣が当時を振り返り、三宅陽一郎氏を交えてバブーに実装された遺伝的アルゴリズムを解説しています。
出典:モリカトロンAIラボ /
インタビュー初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】
メインメモリ2MBという制約の中で、学習・進化するキャラクターAIをどう作ったかを森川氏が振り返るインタビューです。『アストロノーカ』でのAIの使い方や、当時は世間に理解されなかった苦労を語っています。
出典:レバテックLAB /
レビュー【PS】アストロノーカ【エニックス】
交配マシンでの種の選別、メンデル値による新種づくり、コンクールの流れを、実際のプレイ画面とともに紹介しています。中盤以降は羽の生えたバブーにトラップがほぼ効かなくなり、畑1を囮にするしかなくなるといったバランス面の不満も率直に書かれています。
出典:廃都ラーナの遺跡(個人ブログ) /
攻略アストロノーカ攻略 おすすめ最強トラップ配置お金の稼ぎ方と高く売れる野菜【バブー対策】
1年目からの進め方、コンクールの日程の組み方、強化種と「ピュア野菜」の使い分け、初期のトラップ配置、マイナス野菜を売る資金稼ぎを、実プレイのスクリーンショット付きで解説した攻略記事です。
出典:ぽいんずゲーム(個人ブログ) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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