ATMOSFAR


メディア
概要
『ATMOSFAR』は、スウェーデンのインディースタジオ Apog Labs が開発し、集英社ゲームズがパブリッシングを担当する SF 探索アドベンチャーである。無数の空島が浮かぶ惑星タイコスを舞台に、飛行艇「ワスプ」で空のオープンワールドを巡り、移動基地「クラウドクルーザー」を拠点に資源採集やクラフト、機体の改造を重ねながら、崩壊した入植地の顛末を追う。ソロのほか、最大4人のオンライン協力プレイに対応する。
2025年6月の PC Gaming Show で集英社ゲームズによるパブリッシングと2026年の発売が明らかにされ、2026年2月の Steam Next フェスでは第1章を遊べる無料体験版が配信された。3月には Steam のウィッシュリスト登録15万件突破と、早期アクセスを2026年第2四半期に始める方針が公表され、4月に開始日が5月20日と告知された。ただし5月13日、Apog Labs は仕上げに時間が必要だとして延期を発表し、新たな開始時期は「数か月後」とされた。2026年8月時点で具体的な日付は公表されていない。
配信先は PC の Steam と Epic Games Store で、日本語表示に対応する。早期アクセス期間は9か月以上を見込むとされる。空の探索と移動拠点の運用を組み合わせた構造や、協力プレイの手触りが注目を集めている。
記事
最新記事
開発秘話Dev Blog 19: Building ATMOSFAR piece by piece
アート面に偏りがちな開発記事の流れを変え、普段語られないプログラマーの仕事に焦点を当てた開発日誌。バグがないときは誰も気づかないという不可視性を前提に、早期アクセス版ベータビルドの映像を交えて実装側の役割を解説している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 18: The architecture of games
自社のレベルデザイナーが執筆を担当し、浮遊島やPOI(見どころ地点)をどう設計するかを工程順に説明する回。灯台や墜落物のような小規模POIから島全体まで、資料収集・ラフスケッチから作り込みに至る手順が語られる。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 17: Making it make sense
スタジオに1人だけ在籍するコンセプトアーティストが、自身の仕事を一人称で解説する回。3Dで作り込む前に2Dスケッチで多数の案を高速に試すことで、モデラーの手戻りを減らすという制作上の役割分担を説明している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 16: Breathing life into Tycos
延期に踏み切った理由を開発元自身の言葉で振り返りつつ、惑星タイコスの生態や環境づくりの進捗を語る回。制作が進むほど方針転換が難しくなる規模になったことを、小舟と大型船の比喩で説明している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
ニュースATMOSFAR launches in Early Access on May 20 [Update: Delayed]
早期アクセス開始日を2026年5月20日と伝えた記事に、同年5月13日の延期を追記した形の報道。スタジオ責任者のコメントを引きつつ、Steam・Epic Games Storeでの早期アクセスが数か月先送りされたことを伝えている。
出典:Gematsu /
開発秘話Dev Blog 15: Cloud Cruising to Early Access
Steam Nextフェスで公開した体験版の結果を総括する回。7万人以上が遊びイベント期間中のプレイ数上位50本に入ったことを明かし、そこで得たフィードバックを開発リソースの配分にどう反映するかを述べている。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
読むべき記事
プレビュー『ラピュタ』に影響を受けた、天空島が舞台のオープンワールドゲーム『ATMOSFAR』の飛空艇がロマンすぎた。自由に動かせる小型の飛空艇、デカい母艦からの発進、宙に浮かぶ未開の島の冒険……こんなん嫌いなやつおる?
gamescom 2025での試遊レポートと開発者インタビューを合わせた記事。小型飛空艇「ワスプ」の操縦が易しくはないが「操縦している」手応えを強く残すこと、ディレクターが『天空の城ラピュタ』やディズニー『テイルスピン』、アンディ・ウィアーのSF小説から着想を得たことを語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
入門Dev Blog 5: Wasps 101
主役となる飛空艇「ワスプ」の基礎解説。液体水素を燃料とし、機体・エンジン・ホバーの3要素で構成されること、Utility / Cargo / Scout / Fighter の4クラスがそれぞれ重量・速度・積載・耐久でどう違うかを整理している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
入門Dev Blog 10: Cloud Cruiser 101
移動拠点「クラウドクルーザー」の全体解説。船体パーツの重量と原子炉の出力(PU)で浮力が決まる仕組み、砲塔や装甲、素材加工機・植物棚・発着パッド・診断ユニットといった内装設備の役割を網羅している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 14: Sounds for a floating world
オーディオリードが音響設計の考え方を語る回。スコットランドやパタゴニアの海岸を参照点に音の土台を作ったこと、現実の動物の解剖に基づいて架空生物の鳴き声を組むこと、スーツの燃料音や電力の不安定さで状態を知らせる設計を説明する。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
世界観Dev Blog 12: On a planet, far, far away...
惑星タイコスの世界観づくりを掘り下げる回。浸食された海岸線などのサブバイオーム、昼は電力を吸い夜は充電源になる植物と動物の中間的な生物、統制的なPACE勢力と再利用文化のVagabondという対比的な建築様式を解説している。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 1: Atmosfar!
企画の出発点を振り返る最初の開発日誌。2022年初頭に構想が生まれ、Unityで試作したもののネットワークと描画で壁に当たりUnreal Engineへ移行したこと、経営シミュレーションから離れて仕組み駆動の体験を作るというスタジオの方針転換を明かしている。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
開発秘話Dev Blog 2: Up in the ATMOSFAR
試作から最小構成版への移行期を記録した回。ワスプの挙動を完全な物理ベースに切り替え、動きの表現に81種類もの変数を使っていること、クラウドクルーザーが幅は固定で長さと高さを可変にする設計であることを明かしている。
出典:ATMOSFAR公式(Apog Labs) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-30
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