Backbreaker


メディア
概要
『Backbreaker』は、英国のNaturalMotionが開発し、2010年にXbox 360とPlayStation 3向けに発売されたアメリカンフットボールゲームである。同社の物理アニメーション技術「euphoria」を全面的に用い、タックルや接触のたびに選手の動きがリアルタイムに計算される点を最大の特徴とする。NFLのライセンスは持たず、架空のチームで構成され、チームのロゴやユニフォームを自作できるカスタマイズ機能を備える。
当時のアメフトゲーム市場は、NFLの独占ライセンスを得た『Madden NFL』シリーズがほぼ独走する状況にあった。本作は、ライセンスではなく物理演算による衝突表現と、選手の背後に固定されたカメラ視点を差別化の軸に据え、新規の対抗馬として注目を集めた。ボールキャリアが次々と迫るディフェンダーをかわしていく「Tackle Alley」モードも用意されている。
発売後の評価は賛否が分かれた。予測不能なタックルの迫力やモーションの生々しさは高く評価された一方、AIの挙動、カメラの視認性、操作性や難易度のバランスに対しては批判も多かった。発売後にはアップデートによる調整も行われたが、商業的な成功は限定的だった。それでも、物理ベースの選手表現に挑んだ意欲作として、スポーツゲームファンの間で語られることがある。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Backbreaker: Every Play is Different
E3 2009で見せたデモをもとに、NaturalMotionのCEOトーステン・レイルとプロデューサーのロブ・ドナルドに話を聞いた長めのプレビューです。英国のスタジオがアメフトを題材に選んだ理由と、Euphoriaエンジンで目指したことが本人たちの言葉で語られています。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE回顧
Backbreaker Football, 15 Years Later: What Could've Been
EAがNFLの独占ライセンスを得た後、ライセンスなしのアメフトゲームが次々と挑んだ流れの中に本作を置いて振り返る記事です。物理演算とTackle Alleyモードの魅力に加え、パス周りやモードの浅さといった欠点、パッチで改善された点を、当時遊んだ筆者の体験から書いています。
出典:Operation Sports /
レビューBackbreaker Review - Impressive Tackling Animations Don’t Earn This Player A Roster Spot
Euphoriaによるリアルタイムのタックル演出は評価しつつ、表情のない選手、実況がないこと、ランとパスの操作の甘さなど、初作ならではのミスが多いとして10点中5点を付けたレビューです。グラフィック・サウンド・操作性などの項目ごとに短い評価も付いています。
出典:Game Informer /
レビューBackbreaker review
Euphoriaの物理アニメーションがよく目に入るのは、選手のすぐ後ろに張り付くカメラのおかげだと指摘しています。このカメラが本作の個性になっていると同時に、操作のしづらさの原因にもなっていると分析したレビューです。
出典:GamesRadar+ /
- NO IMAGEレビュー
Backbreaker Review: It’s No Madden, But Maybe That’s Okay
Xbox 360版のレビューです。選手の体の動きがプレーごとに違って見えるEuphoriaの表現や、背後から追う低いカメラが生む「フィールドに立っている感覚」を高く評価し、Maddenと比べてもこの点では上だと論じています。
出典:TIME /
レビューReview: Backbreaker
アイデアには可能性があるものの、実際のゲームとしては失敗していると結論づけ、3.5点(Poor)を付けた辛口のレビューです。物理演算への期待と、出来上がったゲームとの落差を厳しく書いています。
出典:Destructoid /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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