バツグン
Batsugun


メディア

概要
『バツグン』は、東亜プランが1993年にアーケード向けに発表した縦スクロールシューティングゲームである。自機は敵を倒して経験値を得るとレベルが上がり、ショットが段階的に強化される。画面を埋め尽くすほどの大量の敵弾と、それに見合う強力な自機火力の組み合わせが特徴で、のちに「弾幕系」と呼ばれるジャンルの源流のひとつとして語られることが多い。
東亜プランは『究極タイガー』『達人』などで知られる老舗シューティングメーカーだが、本作は同社の末期に開発された作品である。翌年には難易度や自機性能を調整した『バツグン スペシャルバージョン』も登場した。東亜プランの解散後、本作に関わったスタッフの一部はケイブの設立に参加し、『首領蜂』以降の弾幕シューティングへとその作風を引き継いだとされる。家庭用ではセガサターン版が日本で発売された。
稼働当時は爽快な撃ち込み感が評価された一方、従来作とは異なる大胆な弾量に戸惑うプレイヤーもいたとされる。後年、弾幕シューティングが一大潮流となったことで、その原点に位置する作品として再評価が進んだ。現在ではシューティングファンの間でジャンル史を語るうえで欠かせない一本とみなされ、資料的・歴史的な価値も含めて注目され続けている。
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読むべき記事
開発秘話Remembering Batsugun – One Of The Subgenre-Defining Danmaku Games
『Batsugun』の稼働当時の評判を、Game Machine誌のランキングや当時の雑誌記事などの資料をもとにたどる回顧記事。AOUショーにだけ出展された『Special Version』と、東亜プラン倒産で中止になった続編の計画まで、弾幕STGの源流としての歴史を整理している。
出典:Arcade Heroes /
考察弾幕STG誕生史 第1回 - 弾幕STGは『達人王』への反省から産まれた
『達人王』で自機の当たり判定が大きすぎると批判され、『V・V』で判定を小さくし、『バツグン』で敵弾を増やし、『怒首領蜂』で完成した——という流れで弾幕STGの成り立ちを考える連載の第1回。『バツグン』がどこから生まれたのかを追っている。
出典:はてなブログ / 1回のプレイは、1000の言葉よりも重い。 /
レビューReview: Batsugun Saturn Tribute Boosted (Switch) - The Best Home Release Of Toaplan's Final Shmup
Switch版『サターントリビュート Boosted』のレビュー。通常版とSpecial版の違い(当たり判定や周回の仕組み)や、練習モードなどの追加機能を解説し、池田恒基氏が組んだ弾の設計や5面構成のテンポの良さが今でも新鮮だと評価している。
出典:Nintendo Life /
レビュー【レビュー】1周20分!痛快弾幕シューティング『BATSUGUN サターントリビュート Boosted』【PS4/Switch/XBOX/PC】
初めて『BATSUGUN』を遊んだ筆者が、通常版とSP版の違い、6人のパイロット、1周20分のスピード感や派手な演出を、スクリーンショットを多用して紹介する体験レビュー。
出典:はてなブログ / 絶対SIMPLE主義 /
攻略バツグン SPver
SP版の4周ALLを狙うプレイヤーによる攻略記事。周ごとに変わる撃ち返しとステージ数、Type-Bを選ぶ理由、ゲージとボムの回収、各ボスの対処法を画面写真付きで解説している。
出典:はてなブログ / 鋼鉄の国の人だもの /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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