ブレイクアウト
Breakout


メディア

概要
『Breakout』は1976年にアタリが発表したアーケードゲームである。画面上部に並んだブロックへボールを打ち込み、下部のパドルで跳ね返しながらブロックをすべて崩すことを目指す。対戦型だった『PONG』の発想を一人用に組み替えた作品であり、白黒画面にカラーセロハンを貼って色を表現するなど、当時の技術的制約の中で成立していた。
開発の経緯としては、アタリ創業者のノーラン・ブッシュネルらが企画し、試作段階にスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックが関わったという逸話が広く知られている。1978年にはAtari 2600へ移植され、家庭用でも遊べるようになった。日本でも稼働し、類似作が数多く登場したことで、この遊びは「ブロック崩し」という呼び名でジャンルとして定着していった。
受容の面では、ルールの単純さと、反射神経や跳ね返る角度の読みが噛み合う手触りが長く評価されてきた。後年の『アルカノイド』をはじめとするブロック崩し系作品の原型と位置づけられ、ビデオゲーム黎明期を語る際に繰り返し参照される存在である。一方で現在の視点から見れば内容は素朴であり、作品単体の面白さよりも歴史的な意義とあわせて語られることが多い。
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読むべき記事
解説Breakout (Breakaway IV) – October 1978
Ramtekの『Clean Sweep』など、ブレイクアウト以前にあった1人用パドルゲームから話を始める。ブッシュネルとブリストウが構想したアーケード版の誕生、さらにAtari 2600版への移植までを資料に基づいて描いている。
出典:Atari Archive /
- NO IMAGE開発秘話
The story of Breakout
35周年に合わせて開発の経緯をたどる記事。ICチップを1個減らすごとにボーナスが出る条件でジョブズが仕事を引き受け、ウォズニアックが4日間でほぼ徹夜して試作機を仕上げた有名な逸話を軸にしている。
出典:Den of Geek /
批評Analysis: Gaming History & The Breakout Revolution
ゲーム理論家のEric-Jon Rössel Tairneによるコラム。『ポン』では対戦相手が担っていた役割を、ブレイクアウトはプレイヤーの行動で変化し続けるゲーム世界そのものに移したと論じ、それが現代のビデオゲームの基本形になったと位置づけている。
出典:Game Developer /
- NO IMAGEインタビュー
Brad Stewart interview
Atari 2600版ブレイクアウトのプログラマー、Brad Stewartへのインタビュー(2001年)。移植を担当することになった経緯や、Joe Decuirの助言で突破口が開けた話、PAL版でボールが「跳ねる」現象について本人が語っている。
出典:Atari Compendium /
開発秘話Steve Jobs, Breakout Pioneer
ストロング国立遊戯博物館の学芸員が、ジョブズが基板設計を任された経緯と、ウォズニアックが50個足らずのチップで設計した試作機を紹介する。その設計は量産には向かず、Atariが作り直したことにも触れている。
出典:The Strong National Museum of Play /
解説Breakout
Atariの40番目の社員になったジョブズの経歴から話を始め、ジョブズとウォズニアックがブレイクアウトの開発に関わった経緯とその後への影響を、画像や映像を交えて読み物にまとめている。
出典:The Dot Eaters /
- NO IMAGE開発秘話
NEW INSIGHT INTO BREAKOUT’S ORIGINS
Atari史研究家のMartin Goldbergが、量産版を設計し直したGary Watersらと交わした対話の記録を紹介する。ウォズニアックの試作機は1人用で音もスコア表示もなかったことや、RAMの使用をめぐる通説を見直す証言が含まれる。
出典:Atari /
解説ビデオゲーム史:『ブレイクアウト』
ゲーム研究者が、ブロックの配色と点数、ボールが速くなる条件、パドルが縮む仕様といった基本ルールを整理している。あわせて、日本ではナムコとタイトーがライセンス生産したことや、タイトーのテーブル型筐体が喫茶店市場を開いたことに触れている。
出典:note / しまねこ(木村 知宏) /
映像ブロック崩しの歴史 このゲー・ブレイクアウト編
1976年に登場した元祖ブロック崩し『ブレイクアウト』を、アーケード基板の愛好家が解説する動画。シリーズ「このゲームはどこが面白い」の1本で、どこが面白いのかを掘り下げている。
出典:ニコニコ動画 / おにたま放送局 /
プレイ記アタリの「RECHARGED」シリーズを遊ぶ
大阪のレトロゲームセンターで実機の『スーパーブレイクアウト』を遊び、「出オチ」した体験を書いた日本語のプレイ記。『アルカノイド』との違いや、リメイク版で脱獄という設定がどう表現されているかも比べている。
出典:ゲーム文化保存研究所 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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