チャイルド オブ ライト
Child of Light


メディア
概要
『チャイルド オブ ライト』は、ユービーアイソフト モントリオールが開発し2014年に発売したロールプレイングゲームである。『レイマン』シリーズでも用いられた UbiArt フレームワークを採用し、水彩画のような手描き風のビジュアルと横スクロールの探索を特徴とする。主人公は少女オーロラで、光を失った幻想世界レムリアを舞台に旅を進めていく。戦闘はタイムライン上で行動順を管理するターン制を基調とし、日本の RPG からの影響がしばしば指摘される。
本作は大規模タイトルを手がけるスタジオが比較的小規模なダウンロード作品として送り出した点でも注目された。物語は韻を踏んだ詩的なテキストで語られ、カナダのミュージシャン Cœur de pirate(ベアトリス・マルタン)が手がけた楽曲とともに、絵本のような世界観を形づくっている。
評価の面では、叙情的なアートワークと音楽、穏やかな語り口が特に高く評価された。大手publisherによる作家性の強い小品として受け入れられ、複数の機種へ移植されて長く親しまれている。一方で難易度や戦闘の手応えについては人により受け止めが分かれた。
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読むべき記事
開発秘話Child of Light: Creators look back on Ubisoft’s surprising RPG
クリエイティブディレクターのPatrick Plourdeとライターのジェフリー・ヨハレムが、制作の経緯を振り返るインタビュー記事。『ファークライ3』の後に暴力的でないゲームを目指したこと、FF6とエドマンド・デュラックの絵から着想したこと、全編を韻文で書く難しさ、クランチを避けた進め方などを語っている。
出典:VGC (Video Games Chronicle) /
レビュー【レビュー】チャイルド オブ ライト [評価・感想] 古き良きJRPGへのリスペクトが詰まったUBIの名作!
絵本のようなグラフィックと癒し系のBGMをまず挙げ、そのうえでFFのATBに近いタイムライン式バトル、属性の相性、簡略化された宝石のカスタマイズを図解つきで説明している。良い点も気になる点も整理した総合レビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
- NO IMAGE解説
Child of Light - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
概要、システム、評価点、問題点を網羅した事典的な解説ページ。イグニキュラスを同時に操作する忙しさ、お店や通貨がない設計、サファイアだけ手に入りにくいオキュライの偏りなど、具体的な指摘が多い。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューChild of Light: The Kotaku Review
Kirk Hamiltonによる発売時のレビュー。全編韻文の台詞はかえって気が散ると批判しつつ、ターン制バトルの完成度と美しいビジュアルは高く評価している。
出典:Kotaku /
開発秘話Video: Creating Ubisoft's Child of Light - a small project in a big studio
Patrick PlourdeがGDC Europe 2013で行った講演の映像を紹介する記事。大手スタジオの中で、UbiArt Frameworkを使う小規模プロジェクトとして本作が生まれた理由と経緯を語っている。
出典:Game Developer /
考察UBI montreal への感謝文: Child of Light レビュー(ネタバレあり)
冒頭の「勇気を出しなさい」という台詞から、勇気は誰もが元から持っていて「出す」ものだという作品の哲学を読み解く長文の批評。人の心を打つ物語とは何かを論じている。
出典:note / トラスク /
- NO IMAGEプレイ記
「チャイルド オブ ライト」クリア後感想
約20時間でトロフィーを全て取得した経験をもとに、宝石スロットやスキルツリーを紹介している。後半はネタバレありで、19世紀のオーストリアとレムリア、手記がつなぐプレイヤーの現実という物語の構造と、ラストが「現実」の意味を揺さぶる点を論じている。
出典:はてなブログ / 趣味:ゲームって言いたい! /
レビュー『Child of Light』レビュー - 良くも悪くも、出来の良いカジュアルな RPG。値段分の満足感は十分ある。
Steam版を約10時間でクリアした体験から、タイムライン式バトルの仕組みと、同じことの繰り返しになる前に終わるボリューム感を評価している。DLCは基本的に不要なこと、Uplayの報酬で手記の取得数を地図に表示できることなど、実用的な助言もある。
出典:nomeu.net /
インタビューInterview: Child of Light Team Tells Us About Storytelling, UbiArt And Stepping Back From Blockbusters
発売前にPatrick Plourdeとジェフリー・ヨハレムが、物語の舞台設定、UbiArt Frameworkの採用、大作から一歩離れた制作体制について答えたQ&A形式のインタビュー。
出典:Nintendo Life /
プレイ記悪夢よ、私を解放して|『CHILD OF LIGHT』感想
UbiArtによる光と闇の表現や、ウェイトと妨害を軸にしたバトルの戦略性を評価している。後半では、死から生へ向かう構成と、現実と夢が入れ替わる結末を読み解いている。
出典:はてなブログ / ラブレターを靴箱に入れないで /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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