Crawl


メディア
概要
『Crawl』は、オーストラリアのインディースタジオPowerhouse Gamesが開発したローカル対戦型のアクションダンジョンクローラーである。最大4人で遊ぶことができ、1人が人間の主人公としてダンジョンを進み、残りのプレイヤーは幽霊となって罠を作動させたりモンスターに憑依したりして主人公を妨害する。主人公を倒したプレイヤーが次の主人公になるという入れ替わりの仕組みが特徴で、経験値を積んでレベルを上げ、最終的にボスとの戦いに勝利することが目的となる。
PCでの早期アクセス配信を経て2017年に正式版がリリースされ、家庭用ゲーム機にも展開された。レトロ調のドット絵と、ローグライク的なダンジョン探索を対戦パーティーゲームとして再構成した設計が特徴である。ソファで複数人が同じ画面を囲んで遊ぶ、いわゆるカウチ型マルチプレイヤーゲームとして位置づけられる。
プレイヤーからは、立場が目まぐるしく入れ替わる駆け引きの面白さや、友人同士で盛り上がれる点が好意的に評価されている。一方で、オンライン対戦への対応が限られることや、1人で遊ぶ場合の楽しさが薄れることを指摘する声もある。ローカル対戦向けのインディー作品として一定の支持を得た一作である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Crawl Launch Impressions
開発元のPowerhoofが、Steamでの早期アクセス開始から約12日後に書いた振り返りです。発売直前の追い込み、報道の広がり方が期待より小さかったこと、プレイヤーの反応、実際の販売数値をそのまま公開しています。
出典:Powerhoof(公式ブログ) /
- NO IMAGEインタビュー
Developer Interview: Dungeon Crawling With Powerhoof
Dave LloydとBarney Cummingの2人に聞いたインタビューです。仲間内のゲームジャムでBarneyが数日で作った試作が出発点だったこと、規模を後から広げやすい作りを狙ったこと、ドット絵になったのは技術的な制約からだったことなどが語られています。
出典:Power Up Gaming /
- NO IMAGEニュース
GAMING: How game of the year winner Powerhoof became a quiet success
2人だけのスタジオPowerhoofの歩みを追った特集記事です。Crawlが約10年でSteam売上250万ドル超・47万5千本超を記録し、それが次作The Drifterの長い開発期間中も開発者の給与を支えてきたことを、本人のコメントを交えて解説しています。
出典:Startup Daily /
レビューCrawl Review (Switch eShop)
Switch版のレビューです。倒されたら幽霊になり、罠や物、モンスターに取り憑いてヒーローを倒し返すという循環がこの作品の核だと分析しています。AI相手の1人プレイも楽しく、ソファで遊ぶ対戦ゲームとしてSwitchにぴったりだと高く評価しています。
出典:Nintendo Life /
レビューCrawl Review: Teach Your Friends To Kill Each Other
ヒーロー役を奪い合う仕組みの新しさを評価する一方、1試合が約30分かかり、モンスターの種類が多いため初心者が覚えるのは大変だという欠点も具体的に指摘しているレビューです。
出典:Game Informer /
入門ヒーローは俺だ!マルチプレイヤーダンジョンクローラー「Crawl」ーインディゲーム紹介
日本語による仕組みの解説記事です。ヒーローを倒した人が次のヒーローになる交代ルール、幽霊が罠や物に取り憑く仕組み、「怒り」という通貨でのモンスター強化、レベル10で始まるボス戦で3人が1体のボスの部位を分担して操作することまで、順を追って説明しています。
出典:Indie Games Japan /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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