クレイジークライマー
Crazy Climber


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概要
『クレイジークライマー』は、日本物産(ニチブツ)が1980年に発表したアーケード用アクションゲームである。プレイヤーは命綱なしで高層ビルの外壁をよじ登る男を操作し、屋上を目指す。最大の特徴は2本のレバーで左右の腕をそれぞれ動かす独自の操作系で、レバーを交互に動かして手足を運ぶ感覚が、実際によじ登っているような手応えを生んでいる。
道中では、住人が窓を閉めて手を挟もうとしたり、植木鉢などの落下物や巨大なゴリラ、鳥の落とし物といった障害が次々に現れ、窓の開閉を見極めながら進む判断力が求められる。屋上に到達するとヘリコプターが迎えに来て次のビルへ進む構成になっている。1980年前後のアーケード市場はシューティングゲームが主流であり、その中で「登る」こと自体を遊びにした発想は異色であった。本作はアタリ2600やファミリーコンピュータなど家庭用機にも移植され、後年には続編やリメイク作品も制作された。
コミカルな演出と独特の操作感から、ニチブツの代表作として語られることが多く、国内のレトロゲームファンの間で根強い人気を持つ。近年は復刻配信によって現行機でも遊べるようになり、初期アーケードの個性的な名作として再評価されている。
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最新記事
映像クレイジークライマー 定位置アップで「別世界」の戦い!? 前人未到の超接近戦でノーミスクリア挑戦! +4階の至近距離攻撃を突破できるか!? CRAZY CLIMBER アーケード レトロゲーム
アーケード版で、クライマーの画面上の定位置を通常より4階上に設定し、ノーミスクリアに挑んだ検証プレイ動画。敵の攻撃を至近距離で受ける特殊な状況で、どこまで突破できるかを見せている。
出典:YouTube / RETRO CLIMBER【クレイジークライマー CHANNEL】 /
映像Console Archives CRAZY CLIMBER - Nintendo Switch 2 Gameplay
9月17日に配信されたSwitch 2版『コンソールアーカイブス クレイジー・クライマー』の実機プレイ映像。1986年の家庭用移植版の再現ぶりと、移植で追加された便利機能を確認できる。
出典:YouTube / Nintendo Hall /
ニュース『クレイジー・クライマー』が復刻。「コンソールアーカイブス」として9月17日に配信へ
ハムスターが1986年の8ビット家庭用版『クレイジー・クライマー』を「コンソールアーカイブス」として、Switch 2とPS5向けに800円(税込)で9月17日に配信すると発表した。ボタン・画面のカスタマイズや、いつでもセーブ/ロードできる機能も付く。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像クレイジークライマー 史上初!「定位置アップ」で世界は変わる!? 通常より「2階上」からのスタートでプレイ検証! CRAZY CLIMBER アーケード レトロゲーム
アーケード版で、クライマーの定位置を通常より2階上にしてプレイし、敵の攻撃・難易度・当たり判定がどう変わるかを確かめた動画。
出典:YouTube / RETRO CLIMBER【クレイジークライマー CHANNEL】 /
読むべき記事
インタビュー伝説のアーケードゲーム『 クレイジー・クライマー 』の開発者・藤原茂樹氏に聞く 第1回
開発者の藤原茂樹氏が誕生の経緯を語るインタビュー。元は横スクロールのレースゲームとして作られていたこと、最初は1レバー2ボタンで試してから2本レバーに行き着いたこと、開発期間が約3か月だったこと、営業から強く反対されたことが明かされている。
出典:ゲーム文化保存研究所 /
インタビュー伝説のアーケードゲーム『クレイジー・クライマー』の開発者・藤原茂樹氏に聞く 第2回
当時の黒い画面を嫌って背景を描きたかったことが「ビルを登る」という題材につながった経緯と、フライヤーに載っていた幻の「ハッピーゴンドラ」が技術的な理由で没になりラッキーバルーンに変わった真相を、開発者が語っている。
出典:ゲーム文化保存研究所 /
考察Crazy Climber, Part 1: Joystick Arms
方向入力でキャラクター全体を動かす一般的な操作と比べながら、2本の8方向レバーで左右の腕を個別に動かす本作の操作体系を分解し、基本の動作を図解している。
出典:Retrogame Deconstruction Zone /
考察アーケードゲーム黎明期に燦然と輝く名作『クレイジー・クライマー』
手の動きと連動する2本レバーの直感的な操作、固定画面が主流だった時代に背景まで色鮮やかな縦スクロールを実現した画面、キャラクターがしゃべる衝撃などを挙げ、本作が名作として語り継がれる理由を、当時の状況と重ねて考察している。
出典:ゲーム文化保存研究所 /
考察ニチブツの転換期とゲームの身体性 〜アーケードアーカイブス『クレイジークライマー』
アーケードアーカイブス版で初めて1周を達成した体験から、2本レバーの操作が「体で覚える」心地よさを生むことを、楽器の習得やゲームニクス理論と結びつけて論じている。あわせて、コピーゲーム中心だった日本物産がオリジナル作品へ転換した時期の作品として位置づけている。
出典:note / keigo /
レビューCrazy Climber Review: Underappreciated Innovator
慣れるまでとっつきにくい操作をどう乗り越えるかや、敵・障害物の構成、演出の工夫を踏まえて、本作を過小評価された革新作として評価した英語のレビュー。
出典:Retrogame Deconstruction Zone /
プレイ記Retro Game Reminiscence #06 Crazy Climber (Nihon Bussan/1980)
2本レバーの基本操作とゲームの流れを説明したうえで、少年時代にショッピングセンターのゲームコーナーで、体を揺らしてレバーを操る中学生を見て衝撃を受けた原体験を、当時の空気とともに書いている。
出典:note / いでぃおっと /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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