Geist


メディア
概要
『Geist』は、米国のn-Spaceが開発し、任天堂がニンテンドーゲームキューブ向けに発売した一人称視点のアクションアドベンチャーである。2005年に北米と欧州で発売され、日本では発売されていない。プレイヤーは研究施設での実験によって肉体から引き離され、霊体となった主人公ジョン・ライミを操作する。霊体のまま物体や動物、人間に憑依して行動するのが最大の特徴で、通常の銃撃戦に加え、謎解きや潜入の要素を組み合わせた構成になっている。
本作は2003年頃に任天堂のセカンドパーティ作品として発表され、ゲームキューブでは数少ない成人向けのFPS寄りタイトルとして注目を集めた。人間に憑依するには、周囲の物に取り憑いて相手を驚かせ、心理的な隙を作る必要がある。この「怖がらせて乗っ取る」という手順が独自のゲーム性を生んでいた。開発は長期化し、発売までに内容の見直しも重ねられたとされる。対戦型のマルチプレイモードも収録されている。
発売当時の評価は賛否が分かれた。憑依システムの発想や演出の面白さは評価された一方で、グラフィックの粗さや射撃パートの単調さ、操作性が指摘された。そのため商業的にも大きな成功には至らなかった。しかし、独創的な仕組みを持つ珍しい作品として後年も語られることがあり、ゲームキューブ末期の意欲作として一定の支持を集めている。
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読むべき記事
インタビューThe Geist Interview
発売日にn-Spaceの社長・プロジェクトマネージャー・プロデューサーの3人に聞いたインタビュー。「透明人間のエージェント」という案が幽霊の憑依に変わった経緯、自費で作った試作を任天堂に持ち込んだ話、宮本茂氏の影響、マルチプレイ、開発が長引いた理由を語っている。
出典:Nintendo World Report /
ニュースn-Space & Nintendo's M-Rated GameCube Gem Is 20 Years Old
発売20周年に合わせた回顧記事。ドッグボウルや玩具、ベッドなどに憑依して道を開くパズルの面白さと、任天堂がGameCubeで出したM指定ソフトとして2本目という位置づけを改めて評価し、フレームレートなど性能面の弱点にも触れている。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEインタビュー
Geist Q&A
発売直前に開発チームの主要メンバー3人へ行ったQ&A。あまり知られていないマルチプレイの仕組みや、長い開発を終えた心境を聞いている。
出典:GameSpot /
レビューReview: Geist (GameCube)
2012年に振り返ったレビュー。銃撃ステージと憑依を使うアドベンチャー部分が交互に来る構成は新鮮さを保つ一方、二つの遊びが最後まで一つにまとまらない点を惜しいとしている。
出典:Nintendo Life /
レビューGeist (GC) review
発売時に報道も市場も冷たかったこの作品を、想像力にあふれた独自のFPSとして見直すレトロレビュー。多くの画面写真を使い、憑依パズルや雰囲気、癖のある操作感を細かく検証している。
出典:The Pixel Empire /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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