Getting Over It with Bennett Foddy


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概要
『Getting Over It with Bennett Foddy』は、ゲームデザイナーであり哲学の研究者でもあるベネット・フォディが制作し、2017年に公開されたアクションゲームである。プレイヤーは大きな壺に下半身を収めた男を操作し、ハンマー1本だけを頼りに岩や家具が乱雑に積み上がった山を登る。操作系はマウス(あるいはタッチ)でハンマーを振り回すだけという単純なものだが、意図的に扱いにくく設計されており、わずかな操作ミスで長時間かけて登った距離を一気に失う。セーブポイントは存在せず、転落を取り消す手段もない。
本作は、2002年のフリーゲーム『Sexy Hiking』(Jazzuo 制作)を下敷きにしており、「Bラン級のゲーム」への応答として作られたことが作者自身によって語られている。進行中は作者本人によるナレーションが随時挿入され、失敗や忍耐、ゲームを作ることの意味について語りかける点が大きな特徴となっている。
公開時期は実況配信文化の拡大と重なり、配信者が転落して叫ぶ様子が繰り返し拡散されたことで、フォディの過去作『QWOP』と同様にインターネット上で広く知られる存在となった。理不尽さへの不満を述べる声がある一方、操作の難しさとナレーションを一体の表現として評価する見方も定着している。クリアタイムを競うスピードランも継続的に行われている。
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読むべき記事
考察“壺男”としてブームを起こした『Getting Over It』は何をプレイヤーたちに示したかったのか? 絶望の放物線が重なる“先”を今振り返る
文筆家・藤田祥平が、入力に遅れて反応するマウス操作と現実的な物理を「ゲームが積み上げてきた“増幅”の快楽」へのアンチテーゼとして読み解き、意味のない課題に自ら意味を与える行為としてこの登山を論じる。『Sexy Hiking』との関係やナレーション演出にも踏み込む。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューDesigner Interview: The aesthetics of frustration in Getting Over It
Alex Wiltshire によるフォディへのインタビュー。落下で積み上げた進捗を失う「賭けるもの」の設計、ステージ制ではなく連続した一つの山にしたことの感情的効果、皮肉から励ましへ書き直したナレーションの経緯を本人が説明している。
出典:Game Developer /
インタビューRoad to the IGF: Bennett Foddy's Getting Over It
IGF ノミネートを機にした開発インタビュー。Unity と無料アセット中心に約10か月(大半は NYU の夏季休暇中)で作ったこと、ハンマー操作のためにカーソルをワールド座標へ置いた技術的解決、そして自分自身を作品に登場させた理由が語られる。
出典:Game Developer /
攻略Getting Over It/壺おじ攻略
反作用を使った移動・位置調整・セルフジャンプといった基本操作から、悪魔の煙突・オレンジ地獄・教会・金床・氷の崖・電波塔まで難所ごとにハンマーの掛ける位置と失敗パターンを GIF 付きで解説した大型ガイド。マウス設定や落下後の復帰手順にも触れる。
出典:note / Kneenie /
批評Where Things Grow: Failure and Frustration as Game Mechanics in 'Getting Over It with Bennett Foddy'
Flora Merigold による批評エッセイ。難しさの正体は操作ではなく「一度の落下で積み上げが消える緊張」にあるとし、ギャンブルの変動報酬とサンクコストで離脱しにくい心理を説明。さらに山を構成するゴミの描写に消費資本主義への批評を読み取る。
出典:Epilogue Gaming /
プレイ記We Made The Developer Of Getting Over It Play His Own Infuriating Game
Tim Rogers が発売2日後のフォディをオフィスに招き、本人に初の公開プレイをさせた企画記録。落下のたびに「It's fine」とつぶやきながら上手に登る作者の様子と、配信者たちの演技じみた怒りについての会話が記されている。
出典:Kotaku /
レビューReview: Getting Over It
Tom Russell の「意図的な難しさ/恣意的な難しさ」の区別を使い、本作があえて恣意的な難しさを模して段階的難易度調整を捨てたことが既存のゲームデザインへの反論になっていると論じるレビュー。運要素がないため難しくとも公正だと結論する。
出典:個人ブログ / David Yates /
開発秘話How 'B-games' influenced the design of Getting Over It
フォディと『Spelunky』の Derek Yu が、原型となった Jazzuo の『Sexy Hiking』と、低予算で奇妙な操作を持つ「B-games」文化を振り返る。当初は軽視していた作品を NYU の授業で学生に見せ、設計が時代を超えると感じた経緯も語られる。
出典:Game Developer /
プレイ記【Getting Over It】 苦行の果ての成長物語
最初の10時間は理不尽な苦行としか思えなかった筆者が18時間目に登頂し、難所の多くが既習テクニックの応用で越えられる設計だったと気づくまでの記録。2周目で18時間が2時間に縮んだ体験から、本作を成長が可視化されるゲームとして評価する。
出典:note / アウレア /
インタビューDesign Notes: Episode 7
Liam Spradlin がフォディに話を聞くポッドキャスト回。フラストレーションを意図的なデザインパターンとして使う理由、ソフトウェア設計の常識では避けるべきとされる混乱をあえて取りにいく姿勢、着想源としての『Sexy Hiking』が語られる。文字起こしも公開されている。
出典:Google Design /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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