God Save Birmingham


メディア
概要
『God Save Birmingham』は韓国の Ocean Drive Studio が Unreal Engine 5 で開発中のオープンワールド型ゾンビサバイバルである。パブリッシャーは Kakao Games。舞台は黒死病が広がる14世紀イングランドのバーミンガムで、疫病によって住民が異形と化した街に取り残された唯一の生存者を操作する。銃器も近代医療も存在しない中世が前提となる点が、本作の特徴となっている。
2025年4月にゲームプレイ映像が公開され、同年8月の gamescom で出展された。開発チームはロンドンやパリの再現を検討したがスタジオの規模から断念し、中世から続く扱いやすい規模の街としてバーミンガムを選んだと語っている。設計の中核は物理演算で、手斧や大鎌に加えて荷車の車輪や椅子といった環境物を武器やバリケードに使える。家屋を補強して拠点化する仕組み、飢餓・体温・負傷・精神状態の管理、オンライン協力プレイも予告されている。2026年6月下旬にはクローズドベータが実施された。
配信はまず Steam の早期アクセスで始め、その後コンソール版も予定と発表されているが、2026年7月時点で具体的な日付は公表されていない。Steam ページの対応言語は英語と韓国語で、日本語は含まれていない。歴史考証に基づく中世都市の再現と物理演算の組み合わせが、サバイバルの手応えにどう結びつくかが注目点となる。
記事
最新記事
プレビューArkaden til Gamescom 2026 - God Save Birmingham-Preview
gamescom 2026 の最新ビルドを試遊した辛口プレビュー。物理演算と部位欠損を使った戦闘の面白さは認めつつ、前年版から進歩が乏しく、2027年前半という早期アクセス目標には不安が残ると結論づけている。
出典:Arkaden /
プレビューGamescom 2026 – God Save Birmingham im Hands-on – Herausforderndes Zombie-Survival im Mittelalter
gamescom 2026 の実機試遊レポート。高い難度とサバイバル機構、物理を使った遊びは機能していると評価する一方、プレイ可能範囲の狭さと Unreal Engine 5 にしては古く見えるモデル・アニメーションを課題として挙げる。
出典:game2gether /
ニュース"From Tech Demo to a Real Game"... 'God Save Birmingham' Returns to Gamescom for 3rd Consecutive Year
gamescom 2026 出展レポート兼クリエイティブディレクター Hyeonseong Cha への取材。戦闘・拠点構築・物理干渉の実装が噛み合った段階に入ったとし、Co-op 最優先化に伴い早期アクセス目標を2027年前半へ変更したこと、マップ実装がバーミンガム全体の約3分の1に達したことを伝える。
出典:Inven Global /
ニュースKakao Games Releases New Developer Update Video for 'God Save Birmingham'
開発者アップデート動画第3弾と、6月23〜30日のグローバルクローズドベータ実施を伝える記事。攻撃モーションの高速化、剣・ハルバードなどの武器追加、音によるゾンビ誘導、家畜や採集といった生活要素、霧や雨が生存率に影響する天候システム刷新が要点。
出典:Inven Global /
プレビューGod Did Not Save 'God Save Birmingham' From Mediocrity
PAX East 2026 の試遊にもとづく否定的なプレビュー。環境美術とモーションの質は高いと認めつつ、操作の重さ、指針の乏しさ、複数体に囲まれるとほぼ脱出不能なバランスを挙げ、見た目の良さが根本問題を覆い隠せていないと断じる。
出典:But Why Tho? /
プレビューHands-On Preview: God Save Birmingham is The New Essential Physics-based Zombie Survival Game
PAX East 2026 での試遊レポート。脚を切れば鈍足化、腕を切れば掴まれないといった部位破壊の戦術性と、家具をバリケードにも投擲物にも使える物理干渉を本作の核と位置づけ、同時に習熟コストの高さも指摘する。
出典:DualShockers /
読むべき記事
開発秘話Introducing God Save Birmingham and 2025 Plans
クリエイティブディレクター Hyeonseong Cha 本人による企画解説。『Don't Starve』『Project Zomboid』を参照点に、遅いゾンビが群れることで生まれる恐怖、1300年代バーミンガムの生活道具まで再現する歴史考証、町を丸ごと作る都市再現、戦闘以外の生存行為の濃さという4つの柱を挙げる。
出典:OCEAN DRIVE STUDIO(公式ブログ) /
プレビューGod Saves Birmingham Preview - Ye Olde Survival Horror
熊手を武器に空腹とスタミナを管理しながら探索した試遊記。井戸の釣瓶を下ろす、扉を塞ぐといった環境操作が没入感を生む一方、ゾンビ接近中の UI 待ちなど煩雑さも残ると書き、完成にはまだ時間が要ると見立てる。
出典:The Gamer /
インタビューThe Walking Brum - God Save Birmingham Gamescom 2025 Interview with Ocean Drive
クリエイティブディレクター Hyeonseong Cha らへの映像インタビュー。ロンドンやパリは小規模チームには大きすぎたためバーミンガムを選んだ経緯、博物館の資料が土台になったこと、『キングダム』と『Project Zomboid』を下敷きに長期生存を主眼に据えた設計を語る。
出典:Gamereactor /
インタビューVGTimes Interview with the Developers of God Save Birmingham — a Medieval Zombie Survival Game with Realistic Physics
Hyeonseong Cha への長文インタビュー。空腹・渇き・不衛生による病気・凍死・正気度に加え、走り続けると脚が弱るといった部位単位の劣化、ゾンビが史実の人口規模に対応しリスポーンしないため地区を恒久的に掃討できる設計、ロビンソン・クルーソー的な物語観を語る。
出典:VGTimes /
プレビューGod Save Birmingham's scenic, savage zombie apocalypse loves to punish you
gamescom 2025 での約30分の試遊記。町の広場・教会・荘園を巡りながら空腹や疲労を管理する設計を、行動志向ではなく慎重さを要求するものと評価しつつ、当時のビルドには目的・進行・物語が欠けていると課題を明示する。
出典:PCGamesN /
インタビューExclusive: God Save Birmingham Developer Interview - Inside the Physics-Driven Medieval Zombie Game
gamescom 2026 での開発者取材。ディレクターが本作を『Half-Life』になぞらえ、アーケード的な爽快感でなく環境干渉と重量感を核に据えると説明。14世紀という制約ゆえ道具が原始的な技術と環境の罠に限られること、町の配置やブラミー訛りまで史実に寄せる方針を語る。
出典:AllKeyShop /
開発秘話Vlog from the Trip to Birmingham
開発チームが2025年11月に実際のバーミンガムを訪れた取材旅行の記録。博物館や現代の街並みを歴史と発展の両面から見て回った様子をvlogとしてまとめ、そこで得た知見をゲームに反映すると述べている。
出典:OCEAN DRIVE STUDIO(公式ブログ) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-29
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