No Longer Home


メディア
概要
『No Longer Home』は、イギリスのインディースタジオHumble Groveが開発し、Fellow Travellerがパブリッシングを手がけたナラティブアドベンチャーである。大学卒業を迎えたAoとBoという二人が、ロンドンで共に暮らした部屋を引き払うまでの最後の日々を描く。プレイヤーは二人を切り替えながら散らかった部屋を歩き、残された物に触れ、会話を重ねていく。日常の描写に不思議な幻想的要素が差し込まれる作風が特徴だ。
本作は開発者自身の体験をもとにした半自伝的な作品として知られる。ビザの問題による帰国、卒業後の将来への不安、クィアやノンバイナリーとしてのアイデンティティ、メンタルヘルスといったテーマを扱っている。それらを劇的な事件としてではなく、ささやかな生活の手触りの中で表現している。まず短い先行版が公開され、のちに内容を拡充した完全版が2021年に発売された。
プレイ時間は短めで、明確なパズルや目標が少ないため、ゲーム性を求める層からは物足りないという声もある。一方で、引っ越し前の寂しさや人間関係の終わりの予感を繊細にすくい取った点は高く評価されている。同じような経験を持つプレイヤーから強い共感を集め、パーソナルな物語を描くインディーゲームの一作として語られている。
記事
読むべき記事
開発秘話PS5™/PS4®『ノーロンガーホーム』が本日配信! 学生アパートを舞台にした、“さよなら”を伝えるアドベンチャーゲーム!
開発者のHana Lee本人が、大学時代に住んでいたロンドンのアパートを記憶に残したいという動機から制作が始まった経緯を書いている。戯曲『セールスマンの死』や舞台美術・舞台照明から受けた影響、壁を青緑にした理由、セットが組み替わる演出の作り方まで、コンセプトアートや制作途中の画像を添えて説明している。
出典:PlayStation.Blog 日本語 /
レビューNo Longer Home: The Kotaku Review
Carolyn Petitが、自分自身の引っ越しという人生の節目と重ねながら、ノンバイナリーのボーとアオが別れを受け止めていく姿を丁寧に評している。部屋を回転させる仕組みや効果音の手触りが、場所への愛着をどう生んでいるかも分析している。
出典:Kotaku /
インタビューHumble Grove Want to Immortalise Memories
Hana LeeとCel Davisonへのインタビュー。二人の出会い、作中のプロローグ「フライアリー・ロード」と実際の出来事との違い、留学生ビザの問題、日韓にルーツを持つLeeが日本に戻ってからの居場所のなさ、離れた場所どうしでの共同開発について語っている。
出典:The Indie Game Website /
レビュー『No Longer Home(ノーロンガーホーム)』レビュー|心の機微を味わう別れと自立の物語【評価・感想】Switch/Xbox/PC
前日譚の「フライアリー・ロード」を先に遊ぶよう勧めたうえで、別れの痛み、言葉にされない感情の描き方、舞台のような演出と音楽、約1.5時間というボリュームや日本語ローカライズの質を評価している。不思議な生き物「ルー」と「ギ」の役割についての考察は、折りたたみ表示の中にある。
出典:えむべんちゃー / えむ /
- NO IMAGEインタビュー
Meet: Humble Grove
二人の出身校であるUAL(ロンドン芸術大学)による開発初期のインタビュー。卒業制作として自分たちの部屋を3Dで作ったことが、前身作『29』になり、やがて本作へ広がっていった経緯を語っている。東京とロンドンの時差を越えた共同作業の進め方にも触れている。
出典:University of the Arts London /
プレイ記『No Longer Home』これから、自分たちは──【ゲーム感想】
Switch版をクリアした感想で、前半はネタバレなしで概要、クリア時間(約2時間)、会話の選択肢による違い、独特の雰囲気をまとめている。後半はネタバレありで、場面ごとにボーとアオの悩みや不思議な生き物が何を意味するのかを自分の体験と重ねて読み解いている。
出典:note / みそりーん /
プレイ記【ゲーム】ノスタルジック鬱ゲー『No Longer Home(ノーロンガーホーム)』感想と攻略
分かりにくさも正直に認めつつ、卒業や環境の変化への不安に共感したと書いている。クリア後に「フライアリー・ロード」を遊び直すと、アオの一人称や服装の変化が見えてくるという気づきも紹介している。取り逃しやすい実績「電話に出る」「こんにちは、綾」の取り方も載せている。
出典:ちょころぐ! / choco /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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