パネルでポン
Panel de Pon


メディア
概要
『パネルでポン』は、1995年に任天堂から発売されたスーパーファミコン用の落ち物系アクションパズルゲームで、開発はインテリジェントシステムズである。画面下からせり上がってくるパネルを、横に並んだ2枚ずつ入れ替えて同じ色を3枚以上そろえて消すのが基本ルールだ。パネルが消えたあとの落下を利用した「連鎖」や、一度に多くのパネルを消す「同時消し」によって、対戦相手におじゃまパネルを送り込める。妖精の少女リップをはじめとするファンタジー調のキャラクターと、かわいらしい世界観も特徴である。
海外では、キャラクターを『ヨッシーアイランド』の面々に差し替えた『Tetris Attack』として1996年に発売された。その後もルールを引き継いだ作品が、ポケモンを題材にした『Pokémon Puzzle League』やニンテンドーDS用の『パネルでポンDS』などとして展開され、海外では「Puzzle League」シリーズとして知られている。また、リップは『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにアイテムなどの形で登場している。
連鎖を組みながら素早く手を動かす奥深いシステムは高く評価され、発売から長い年月を経た現在も熱心な対戦プレイヤーが存在する。バーチャルコンソールなどで復刻されたこともあり、任天堂を代表する対戦パズルの一つとして根強い人気を保っている。
記事
最新記事
開発秘話"I Remember It Was Just Taking Forever" - How "Panel De Pon 64" Became Pokémon Puzzle League
N64版パネルでポン(当初『Panel de Pon 64』と呼ばれていた)の開発が遅れ、ポケモン仕様の『ポケモンパズルリーグ』に作り替えられた経緯を、元Nintendo Software Technologyのアーティストの証言で振り返る記事。素材の承認待ちでなかなか進まなかった開発を立て直すため、すでに動いていたエンジンを活かして見た目を差し替えた、という決定の内幕が語られる。
出典:Time Extension /
プレイ記パネルでポン攻略
スーパーファミコンミニの全タイトルクリアに挑む連載の第16回。操作方法と5つのモードを整理し、パネルが下からせり上がる仕組みや、横にしか動かせないことから来る状況判断の難しさを短くまとめている。
出典:note / lyrical clarice /
考察"I Can Safely Say It's B**locks" - Ex-Rare Devs Deny Killer Instinct 'Panel De Pon' Rumour
1996年の英国誌に載った「Tetris Attackは当初キラーインスティンクトのキャラで海外展開する予定だった」という逸話を検証した記事。元Rareのキラーインスティンクト開発者3人に確認したところ、誰もそのような打診を知らなかった。
出典:Time Extension /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
「パネルでポン」開発者インタビュー
公式ホームページの公開1周年記念として、任天堂の山上仁志氏とインテリジェントシステムズの開発陣6人が開発を振り返った座談会(全4ページ)。「5連鎖ができるかどうか」で面白さが決まるという設計の考え方、ひらめきから始まったシステムを作り上げる苦労、海外での受賞などが語られる。
出典:インテリジェントシステムズ(公式サイト) /
- NO IMAGEインタビュー
Puzzle Game Creators – 1998 Developer Interview
1998年に行われた、パズルゲーム開発者たちへのインタビューの英訳。パネルでポンの章では、山上仁志氏が横井軍平氏の指示から企画が生まれた経緯を、村松敏孝氏が対戦システムを開発終盤まで決められなかった苦労を語っている。
出典:shmuplations /
インタビューパネルでポン走者はRTA中に何を考えてるのか、トッププレイヤーに聞いてみた
VS COMモードのRTAで世界記録を持つしゅが氏に、27分47秒の記録動画を見ながら、盤面の見方や連鎖の当たりの付け方、EASYが一番難しい理由などを聞いた解説インタビュー。
出典:RTAGamers /
攻略パネルでポン 連鎖・同時消しの組み方・考え方 その1
VS COMのRTA世界記録保持者が、「消したパネルの上に乗っているパネルが落ちて消えると連鎖になる」という基本から、図を使って連鎖の組み方を順に解説するシリーズの第1回。
出典:はてなブログ / パネポンブログ(しゅが) /
回顧The Puzzling Legacy of Panel de Pon And Puzzle League
インテリジェントシステムズの成り立ちから、SFC版の革新(下からせり上がるパネルと、入れ替え式カーソル)、Tetris Attackへの改題、N64版・DS版を経て現在まで、シリーズの歩みをたどる回顧記事。
出典:Time Extension /
攻略実践的パネルでポン1 -おじゃまたいせんでは何をしているの?-
SFC版・レベル10の対人戦を想定し、開始時のカウントダウン3秒の使い方、せり上げの目安、タワーを作らないことなど、対戦での立ち回りを「結論パート」と「解説パート」に分けて言葉にした記事。
出典:note / 鈴見 /
映像Video: Join Us For A Complete Series History Of Panel De Pon, With ScottTheWoz And Shesez
発売25周年の日に公開された動画企画。ScottTheWozとBoundary BreakのShesezを迎え、ヨッシー版・ポケモン版・どうぶつの森への収録まで、名前を変えてきたシリーズの全史と魅力を語り合う。
出典:Nintendo Life /
レビュー[解説・感想]パズルゲーム苦手な私が唯一ハマれた神ゲー『パネルでポン』
落ち物パズルが苦手な筆者が、実機で50〜100時間ほど遊んだ経験をもとに、アクティブ連鎖の魅力、各モード、難易度ごとのマルチエンディング、キャラクターとBGM、シリーズ作品までを網羅的に紹介している。
出典:note / ほっちゃん /
考察哲学的パネルでポン1 -パネポンの速度とは?~現代技術と数学・スポーツ精神を添えて~-
パネポンで「速い」とはどういうことかを、操作速度とパズルの思考速度に分けて考えた中級者以上向けの記事。形を覚えることで判断が速くなる、という上達の考え方を計算のたとえで説明している。
出典:note / 鈴見 /
プレイ記パネルでポンとの長い付き合い
幼なじみに完敗したことをきっかけにパネポンにのめり込んだ筆者の上達記。VSモードのHARDをノーコンティニューでクリアし、V-HARDの壁に当たり、ポケモン版も使って練習するなど、勝率4割に届くまでの道のりを具体的につづっている。
出典:note / La-saku /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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