レッドアラーム
Red Alarm


メディア

概要
『レッドアラーム』は、1995年に任天堂の携帯型立体表示ゲーム機バーチャルボーイ向けに発売された3Dシューティングゲームである。開発はT&E SOFTが担当し、北米では任天堂から発売された。プレイヤーは戦闘機を操縦し、敵の機械勢力が支配する空間を進みながら、敵機や地上施設を撃破していく。ステージは前後左右へ自由に移動できる3D空間として描かれている。
本作の大きな特徴は、ポリゴンの面を塗らずに輪郭線だけで描くワイヤーフレーム表現である。赤と黒の2色しか扱えず、処理能力も限られたバーチャルボーイで立体的な空間を表すための手法であり、同機の立体視機能を前面に押し出した作品のひとつといえる。視点の切り替えにも対応し、当時の家庭用ゲームにおける3Dシューティングの流れをバーチャルボーイ上で試みた例として位置づけられる。
評価面では、バーチャルボーイのソフトの中でも立体感を生かした意欲作として名前が挙がることが多い。一方で、ワイヤーフレームの線が重なると敵や地形の前後関係が分かりにくく、難易度が高いという指摘もある。バーチャルボーイ自体が短命に終わったこともあり広く遊ばれた作品ではないが、同機の代表的なタイトルのひとつとして、レトロゲーム愛好家の間で語られ続けている。
記事
最新記事
ニュースEvery Nintendo Switch Online Virtual Boy Game Ranked
Nintendo Switch Onlineで遊べるバーチャルボーイ作品を順位付けした記事で、未発売だった2作の追加に合わせて更新された。レッドアラームは6位で、見た目は荒いワイヤーフレームながら立体視の効果がよく出ている作品として紹介されている。
出典:Nintendo Life /
映像【レトロゲームゆっくり実況】バーチャルボーイの傑作ワイヤーフレームSTG【レッドアラーム/バーチャルボーイ】
Switch Onlineでの配信開始を受けて、本作の魅力をゆっくり実況で約3分にまとめた短い紹介動画。スティック操作だと遊びにくい点にも触れている。
出典:ニコニコ動画 / RTA解説投稿者 /
ニュース<News>2026年2月17日『バーチャルボーイ Nintendo Classics』にて『レッドアラーム』『T&E ヴァーチャルゴルフ』『3D Tetris』を配信開始
T&Eソフト作品の権利を持つD4エンタープライズが、レッドアラームを含む3作品を『バーチャルボーイ Nintendo Classics』で2026年2月17日から配信すると正式に発表した。
出典:PR TIMES / 株式会社D4エンタープライズ /
読むべき記事
開発秘話The Making Of: Red Alarm, The Virtual Boy's Answer To Star Fox
『Untold History of Japanese Game Developers』の著者John Szczepaniak氏が、本作のリードプログラマー長島光人氏にメールで行ったインタビューをもとにした開発記。長島氏はゲームボーイの『ZAS』も手がけた人物で、任天堂社内でも本作が注目されていたことが語られている。
出典:Time Extension /
映像Red Alarm retrospective: Fear of a black and red planet | Virtual Boy Works #04
レトロゲーム史家Jeremy Parish氏がバーチャルボーイ作品を1本ずつ検証するシリーズの第4回。携帯機で自由に飛べる3Dシューティングを目指したT&Eソフトの意欲と、時代を先取りした操作系、それを支えきれなかったハードの限界を検証している。
出典:YouTube / Jeremy Parish | Video Works /
レビューRed Alarm (レッドアラーム)
ハードの不遇な評価を前置きした上で、速度に応じてギアのように変わる計器類、カメラを自由に動かせるリプレイ機能、立体視の出来を詳しく評価している。一方で酔いやすさやワイヤーフレームゆえの壁の見えにくさを挙げ、BRIGHTやDEPTHの調整方法も案内している。
出典:はてなブログ / いろいろとゲームを語ろう /
プレイ記【VB】レッドアラーム【レトロゲーム探訪記】
ハード30周年に合わせて実機でプレイした記録。圧倒的な没入感、一貫したワイヤーフレームの世界観、縦横無尽に飛べる操作性、波形メモリ音源のBGM、隠しネタなどを項目ごとに整理して評価している。
出典:やまのとし(個人ブログ) /
レビューRed Alarm Review (Virtual Boy)
Dave Frear氏による10点中8点のレビュー。グラフィックには気になる点があるものの立体効果とワイヤーフレーム表現の多彩さを評価し、カメラを操作できるリプレイ機能にも触れて、短めながらVBを持つ大きな理由の一つだと結論づけている。
出典:Nintendo Life /
プレイ記22年目の初体験! バーチャルボーイのこと
2017年に初めてバーチャルボーイを手に入れた筆者が、目の幅やピントのキャリブレーションから、レッドアラームで「奥へ進む」感覚を味わうまでを写真つきでつづった体験記。立体表現の手応えはT&Eソフトの技術と工夫によるものだと評価している。
出典:tee-suzuki.com(個人サイト) /
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最終更新 2026-11-07
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