天穂のサクナヒメ
Sakuna: Of Rice and Ruin


メディア
概要
『Sakuna: Of Rice and Ruin』は、日本では『天穂のサクナヒメ』として知られる、えーでるわいす開発のアクションRPGである。2020年11月にマーベラスから発売され、PlayStation 4/Nintendo Switch/PC向けに展開された。収穫の神の娘サクナが、人間たちと共に鬼の島で暮らしながら、稲作と戦いを通じて成長していく物語を描く。
本作の特徴は、横スクロールのアクションパートと、詳細に作り込まれた稲作シミュレーションパートを組み合わせた構成にある。田起こし・田植え・水位や肥料の管理・収穫・脱穀といった工程が年間のサイクルとして実装され、米の出来がそのままサクナの能力値に反映される。開発は少人数の同人出身チームが担い、農林水産省の資料や稲作関連の専門書を参照して制作されたことが知られている。
発売後は国内外で高い評価を受け、稲作描写の細かさが話題となって「米作りゲーム」として広く認知された。農業の手順を学べるという点がプレイヤー間で語られ、専門家による解説が注目を集めるなど、ゲーム外へ議論が波及した例としても語られる。世界累計出荷・ダウンロード本数は100万本を超え、2024年にはテレビアニメ化もされている。
記事
最新記事
ニュース『天穂のサクナヒメ』“ニューゲーム+”や“会話イベントシーン”を追加する大型アプデがSteamのベータ機能で先行公開。稲の強さや技、装備などを選んで引き継ぎ、最初からプレイ可能
えーでるわいすが約5年ぶりの大型更新「2026アップデート」をSteamのベータ枝(open_beta)で先行公開した。引き継ぎ項目を選べるニューゲーム+「再誕」、移動倍速や前年の稲作成果を反映する新装備、装備のお気に入り登録、米の所持上限9999化、追加の会話イベントなどが入っており、他機種を含む正式配信時期は翻訳待ちで後日発表とされる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』公式YouTubeにてシナリオ公開が開始。これまで未公開だった「第五章:嵐と夢想の酒宴」まで
サービス終了したスマホ向け『ヒヌカ巡霊譚』の物語が公式YouTubeで公開され、アプリ内で配信済みだった序章〜第四章に加え、未配信のまま終了した第五章までが視聴可能になった。物語を締めくくる最終章は9月30日公開予定と告知された。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースSakuna: Of Rice and Ruin Smartphone Game Ends Service, Shelves PC Release
2026年2月5日に配信された基本無料のスマホ版『ヒヌカ巡霊譚』が7月27日でサービス終了すると公式Xで告知され、あわせて予定されていたSteam版の配信も中止になった。運営は満足のいくサービスを継続するのが難しいと判断したと説明している。
出典:Anime News Network /
読むべき記事
考察『天穂のサクナヒメ』を神話から読み解いていったら「人間の尊さ」にいきついた!神と人のあらたな貴種流離譚(きしゅりゅうりたん)
本作を民俗学の「貴種流離譚」の現代版として読み解き、戦闘パートの神としての強さと稲作パートの人としての労苦を往復させる構造が、神でも民でもある主人公像を支えていると論じる。折口信夫の祭祀論まで引きつつ、血統ではなく等しい尊さを描く「現代に蘇った神話」と位置づけている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察農業研究者から見た天穂のサクナヒメの農業パート
土壌化学・土壌肥料学を専門とする研究者が、物語を切り離して稲作パートだけを科学的に検証した記事。連作が可能な水田の特性、穂肥と追肥の用語のずれ、冷涼地設定での水管理や中干しの扱いを実際の農学と突き合わせ、プレイヤーが試す「全肥料」「塩まき」「冬植え」の是非まで判定している。
出典:note / どひさん /
インタビュー[Interview] Sakuna: Of Rice and Ruin devs on origins, inspirations, making the Switch version, more
ディレクターNal氏とCGアーティストKoichi氏が、前作『Fairy Bloom Freesia』の延長として始まった企画が村づくりSLGから稲作一点集中へ転換した経緯、2Dアクションと3D稲作を使い分けた理由、『デビル メイ クライ』『テイルズ』などからの影響、Switch版の移植事情までを語る。開発中に約309kgの米を消費した逸話も収録。
出典:Nintendo Everything /
インタビューInterview: How Sakuna: Of Rice and Ruin's Devs Grew Their Own Rice for Research
Edelweissの2人とXSEED副社長への取材。農業大学や古農具の調査に加え、Nal氏が自宅ベランダで実際に稲を育てた取材過程、作り直しを前提とした開発手法、格闘ゲーム経験を生かしたコンボ設計、発売延期の判断、Switch版が加わった経緯などが語られる。
出典:Siliconera /
ニュース「米づくりがガチすぎる」で話題沸騰中の『天穂のサクナヒメ』が本当に本気だった。細部まで再現したお米作りを体験できる本作の稲作パートを紹介
田起こし・種籾選別・育苗・田植えの作付け期、水位と気温の管理・除草・施肥の育成期、刈り取り・稲架掛け・脱穀・籾摺りの収穫期という三段構えで稲作システムを通しで解説する。肥料のやりすぎや早植えなど初心者が陥りがちな失敗と、米の出来がサクナの能力値と回復手段に直結する仕組みまで扱う。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評Virtual play and real connections: unpacking the impact of rice farming simulation video games
国内428人への調査とインタビューをもとに、本作のプレイ経験が農業への関心や就農意向にどう影響するかを分析した査読論文。プレイヤー層は非プレイヤー層より就農意向が有意に高い一方、ゲーム内情報だけに頼る人より現実の農家から助言を得た人のほうが意欲が高いことを示す。
出典:Frontiers in Computer Science /
レビューReview: Sakuna: Of Rice And Ruin (Switch) - A Unique Farming Sim Which Requires Vast Reserves Of Patience
稲作の再現度と採集・戦闘・農作業・調理のループを評価しつつ、チュートリアル不足、曖昧なクエスト、急な難易度上昇、空腹ゲージの速さといった不親切さを7/10として明確に指摘する。『Stardew Valley』的な気軽さを期待すると裏切られる作品だと結論づけている。
出典:Nintendo Life /
インタビュー現役農家も仕事気分!「ガチの稲作パート」が話題のアクションRPG『天穂のサクナヒメ』開発者インタビュー
小学館の日本文化メディアによるえーでるわいすへの取材。稲作システムを先に作り、そこへ物語とキャラクターを乗せたという設計順序、誰もが知るのに工程は知られていないという理由で米を選んだ経緯、「米は力だ」というキャッチの由来、約5年の開発と農業取材について語られる。
出典:和樂web /
考察日本神話から考察する天穂のサクナヒメ
『古事記』などを下敷きに、サクナヒメに天照大神・ウカノミタマ・素戔嗚尊・木花咲耶姫の要素が重なることを論じ、星魂剣と十拳剣、大龍と八岐大蛇といった対応を提示する。タマ爺やココロワ、田右衛門ら脇役まで神話・民話・史実上の人物と突き合わせた網羅的な考察。
出典:note / 遊覧 /
批評超本格“稲作”ゲーム「天穂のサクナヒメ」JAや農水省HPまで巻き込む大ヒットになった3つの理由
コラムニスト河村鳴紘が、農林水産省やJAのサイトが攻略の参考になると話題化した現象を起点に、米の出来が主人公の能力と攻略に直結する「米は力だ」の設計、田起こしから稲架掛けまでの工程再現、面倒そうに見えて愛着に変わる体験という切り口でヒットの構造を説明する。
出典:文春オンライン /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-13
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