Silver Pines


メディア
概要
『Silver Pines』は、スウェーデンとノルウェーを拠点にリモート開発するスタジオ Wych Elm Games のデビュー作で、Team17 がパブリッシングを担うサバイバルホラー・メトロイドヴァニアである。中心メンバーは『Helldivers 2』や BAFTA を受賞した『Yoku's Island Express』に関わった経歴を持つ。私立探偵レッド・ウォーカーとなり、半ば見捨てられた町シルバーパインズで行方不明のミュージシャンを捜索する。
2025年10月に Team17 が発表し、2026年3月にゲームプレイトレーラー、6月に発売日と Nintendo Switch 2 版が公表された。発売予定は2026年10月8日、対応機種は PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 / PC。PC 向けの体験版は6月から配信されている。限られた所持枠でのアイテム管理やパズル、道具や武器の入手で行動範囲が広がる探索といった、旧来のサバイバルホラーを踏まえた設計が示されている。
開発陣は1990年代の映像作品と初期『バイオハザード』『サイレントヒル』を参照元に挙げており、ロトスコープを用いた手描きアニメーションとネオノワール調の画作りが特徴。プレビュー記事では探索とパズルの設計、アートディレクションが評価されている。
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最新記事
レビューSilver Pines review - a Lynchian nightmare worth getting lost in
Nintendo Switch 2 版を通してプレイした採点レビュー(8/10)。ヒントをほとんど与えず探偵の捜査という題材と再訪前提の構造を噛み合わせた設計、美術・音楽・演出の完成度を評価する一方、弾を大量に吸うだけで戦術性に乏しいボス戦を最大の弱点とし、Switch 2 で両スティックに照準が割り振られる操作の癖、懐中電灯の電池切れで進行が詰まりセーブのやり直しを強いられた場面、通貨を消費する公衆電話セーブの厳しさまで具体的に挙げている。
出典:Pocket Tactics /
ニュース私立探偵が銃で戦いながら行方不明者を捜索するホラーゲーム『Silver Pines』が本日発売。寂れた町の暗い雰囲気が怖すぎる
Team17 と Wych Elm のサバイバルホラー×メトロイドヴァニアが発売されたことを報じる記事。PC(Steam / Epic)・PS5・Xbox Series X|S・Switch / Switch 2 対応、税込 2,500 円、日本語対応という購入前に要る情報に加え、弾薬・医薬品・強化素材が有限でインベントリ管理が要る設計、施錠扉と隠し通路を道具・武器の強化で開いていく構造、Metacritic 平均 85 という海外評価までをまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューSilver Pines review – A brilliant survival horror Metroidvania
発売直前に PS5 版を通してプレイした採点レビュー(9/10)。トーチで暗所に入り、バールで板を壊すといった道具獲得で町を再探索させるメトロイドヴァニア構造と、ロトスコープの敵表現・音楽・声の演技が生む緊張を評価する一方、唯一の弱点として戦闘のぎこちなさを挙げ、2D 平面ゆえ回避がダッジ頼みでボス戦が苛立ちやすいこと、難易度設定で緩和できることまで具体的に書いている。
出典:GameSpew /
レビューSilver Pines Review (PS5) – Above And Beyond The Pines
PS5 版の採点レビュー(8/10)。リロードや武器修理に意図的な手応えを持たせ、弾薬と耐久度の乏しさで一つ一つの判断に重みを与える設計、マップのつながりやショートカット配置を高く評価する。一方で謎の提示・世界観・人物描写のペースが不均一で物語が最も弱い点だとし、強化効果の実感が薄いメメントシステムと、敵リスポーンによる往復の負担も指摘する。
出典:Finger Guns /
レビューSilver Pines Review
PS5 版の採点レビュー(9/10)。モーテル・獣医院・夜の酒場といった平凡な場所の積み重ねが逆に不気味さを生むという見立てで町の設計を読み解き、セーブに硬貨が要る資源設計が常に判断を迫る点、観光パンフレット風のマップが機能と世界観を兼ねる点を評価する。短所としては 2D 視点ゆえの戦闘の窮屈さ、序盤の敵の見た目・戦い方の単調さ、避けて通った敵が復帰して往復が煩わしくなるテンポの乱れを挙げる。
出典:digitalchumps /
プレビューTaking A First Look At Silver Pines—SpooktroidVania
序盤以降のビルドを触った先行体験記で、「あらゆる遭遇はHP・弾薬・インベントリのいずれかを必ず消費させる」という設計思想を軸に、探索と戦闘のコスト管理を解説している。町全体を「横倒しにしたメトロイドヴァニアの塔」として設計したという構造や、実写素材をロトスコープする制作手法にも触れる。
出典:CGMagazine /
ニュース私立探偵がモンスターと戦いながら行方不明者を探すサバイバルホラーゲーム『Silver Pines』10月8日に配信決定。Steam向け体験版も配信開始。寂れたアメリカの町の中で悪夢のような恐怖に立ち向かう
Team17とWych Elmが本作の配信日を10月8日に決定し、同時にSteamで体験版を配信開始したことを報じる記事。私立探偵レッド・ウォーカーが行方不明のミュージシャンを追う筋立て、施錠扉や隠し通路を道具・武器の強化で開いていくメトロイドヴァニア構造、日本語対応と対応機種をまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレビューSilver Pines Preview (PC) – When Wayward Is The Only Way
体験版を約2時間プレイした先行レビュー。低リスクな場面で仕組みを段階的に理解させる導入設計と、弾薬・回復の希少さが探索の見返りを引き立てる点を評価しつつ、リロード操作の判定が現時点では不安定で戦闘のテンポが重くなる場面があると指摘している。
出典:Finger Guns /
プレビューSilver Pines first impressions: Deeply atmospheric and tense
体験版のファーストインプレッション。戦闘を急いで出さず沈黙と音で緊張を積み上げる作りと、控えめなサウンドデザイン(ヘッドホン推奨)を高く評価し、探偵という主人公像に見合った操作の重さを肯定的に捉えている。字幕の同期ずれや誤字といったアクセシビリティ上の不備も挙げている。
出典:Kyusai Media /
プレビューSilver Pines is an unorthodox and dread-inducing follow-up to Yoku's Island Express
『Yoku's Island Express』の中核メンバーが立ち上げたWych Elmのデビュー作という位置づけを整理した先行体験記。リロードやコード入力を敵が迫るなかリアルタイムで手動操作させるミクロな作りが緊張を生んでいる点と、横スクロールでも町として読める階層的なレベル設計を挙げ、完成度の高さを指摘している。
出典:Shacknews /
読むべき記事
レビューSilver Pines (PS5) Review
PS5 版の満点レビュー(10/10)。失踪事件の捜査から町そのものの不穏さへ重心が移る構成、ロトスコープと手描き調ビジュアル、沈黙の使い方と声の演技を軸に作品を論じ、所持枠の制限と「金がセーブとアイテム購入の両方に必要」という資源設計が選択に重みを与える点、プレイヤーにメモと手がかりから考えさせるパズルの作りを本作の核として分析している。
出典:CGMagazine /
インタビューWych Elm Co-Founder on Creating the Metroidvania Game Silver Pines
共同創業者Linus Larssonへの制作技法インタビュー。スウェーデンとノルウェーに散る5人体制という開発規模、90年代のスリラー映像(Twin Peaks/X-ファイル等)とPS1期サバイバルホラーから引いた遅く思慮的なゲーム設計、実写素材を1コマずつ描き起こすロトスコープ、写真テクスチャを3D空間内の2Dスプライトとして配置する背景表現、横スクロールで町の位置関係を成立させるための「常に行き先が見える」導線設計までを本人の言葉で説明している。
出典:80 Level /
開発秘話Silver Pines Animators Filmed Monsters Backwards to Make Them Uncanny
共同創業者 Linus Larsson が本作のアート工程を工程単位で明かしたインタビュー。モンスターは動きを逆向きに演じた実写を撮り、ロトスコープ時にコマを反転させることで「順方向に見えるのにどこか不自然」な挙動を作っていること、主人公レッド・ウォーカーだけで 1,800 枚超の手描きフレームを要したこと、背景は Unity 上の簡素な 3D 空間に写真ベースのビルボードを並べて作られ、レベル制作はデザイナー 1 名・アーティスト 1 名で回していることを具体的に説明している。
出典:80 Level /
- NO IMAGEインタビュー
SILVER PINES Developers On Their Lynchian Labor Of Love [Interview]
レベルデザイン・脚本担当の Linus Larsson とアート・アニメーション担当の Mattias Snygg への合同インタビュー。初期『バイオハザード』『サイレントヒル』をゲームプレイの土台に、ジョン・カーペンター作品や『ジェイコブス・ラダー』『ロスト・ハイウェイ』、さらにフランシス・ベーコン/ゴヤ/伊藤潤二を絵作りの参照源に据えたことを本人の言葉で説明し、敵を「まず非現実であること」から設計する方針、主人公を強武器で無敵にしない資源設計の意図、近接5〜6種・遠距離10種超という武器構成までを語っている。
出典:Fangoria /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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