SuperHyperCube


メディア
概要
『SuperHyperCube』は、カナダのゲーム制作集団Kokoromiが手がけた3Dパズルゲームである。プレイヤーは立方体を組み合わせたブロックの塊を回転させ、前方から迫ってくる壁に開いた穴の形に合わせて通過させていく。壁を抜けるたびにブロックが増えて形が複雑になり、テンポよく判断を重ねることが求められる。PlayStation VR向けに2016年に発売され、同ハードのローンチ期を彩るタイトルのひとつとなった。
Kokoromiは実験的なゲームを紹介するイベント「GAMMA」の主催などで知られ、本作の原型もそうした活動のなかで2000年代後半にプロトタイプとして発表されたものである。その後、VRヘッドセットの普及を機に本格的な製品として開発された。VR版では頭の動きで視点をずらし、ブロックを横や斜めからのぞき込んで形状を確かめられるため、立体把握そのものが遊びの中心になっている。ネオン調のレトロなビジュアルと電子音楽も特徴である。
評価はおおむね好意的で、ルールのわかりやすさや、VRならではの空間認識を活かした設計が支持された。一方で、モードの少なさやボリュームの物足りなさを指摘する声もあった。VR黎明期に登場した、シンプルながら完成度の高いパズル作品として語られることが多い。
記事
読むべき記事
インタビュー#341: Kokoromi Collective's Heather Kelley on Designing 'SUPERHYPERCUBE'
KokoromiのHeather Kelley氏に、GDC 2016のSonyイベントで行ったポッドキャストインタビューです。2008年から続く開発の歴史と、VRで空間記憶を鍛えるパズルとしての設計の考え方を本人が話しています。
出典:Voices of VR Podcast /
批評This Puzzle Game Proves Virtual Reality Can Be More Than a Gimmick
本作を「VR版テトリス」に最も近い作品と位置づけた批評記事です。2008年にモントリオールのアートイベント向けに作られ、Wiiリモコンと手作りの頭部トラッキング眼鏡で動いていた原型からの歩みをたどり、VRが一過性のギミックで終わらない理由を論じています。
出典:Slate /
- NO IMAGE開発秘話
Super HYPERCUBE
『FEZ』のプログラマーRenaud Bédard氏が2008年に書いたブログ記事です。Gamma 3D(赤青アナグリフ立体視がテーマのアートゲームイベント)向けに作った原型版について、コンセプト画からプロトタイプまでの制作の流れと、会場での盛り上がりを振り返っています。
出典:The Instruction Limit / Renaud Bédard /
レビュー'SUPERHYPERCUBE' Review - Finding Elegance In Simplicity
VR専門メディアによるPSVR版のレビューです。ブロック回転の基本ルールに加え、ハートやスコアの仕組み、スローモーションになる「Focus」と壁を壊す「Smash」の使い分け、ネオン調のビジュアルまで詳しく解説しています。
出典:UploadVR /
プレイ記「SUPERHYPERCUBE」感想
日本のPSストアで配信された直後にプレイしたブロガーの詳しい感想です。日本語非対応であることや操作方法、メニュー構成、タイトル画面の立体感への不満などを、スクリーンショット付きで具体的に書いています。
出典:アメブロ / PSVR日記 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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