Total War: MEDIEVAL III

メディア
概要
『Total War: MEDIEVAL III』は、Creative Assembly が開発しセガが発売を予定する歴史ストラテジーである。2006年の『Medieval II: Total War』以来、およそ20年ぶりに中世を舞台とする作品であり、『Total War: WARHAMMER』などファンタジー路線が続いた近年に対し、シリーズの歴史路線への回帰を打ち出す一作と位置づけられている。
発表は2025年12月4日(日本時間5日)、シリーズ25周年を記念したショーケースで行われた。新エンジン「Warcore」を採用することが明らかにされた一方、発表時点では初期のプリプロダクション段階であり、開発には複数年を要する見込みとされている。発売時期は公表されていない。2026年に入ってからは開発配信やコミュニティフォーラムを通じた情報公開が続き、同年6月から7月にかけてプレイアブル勢力の第一陣としてフランス王国、イングランド王国、エルサレム王国、ルーム・スルタン国、東ローマ帝国、神聖ローマ帝国の6勢力が公開され、追加候補をめぐるコミュニティ投票も実施された。
注目点は、史実の再現とプレイヤーの選択の自由を両立させるサンドボックス設計にある。封建制や攻城戦、拠点の仕組みについて開発側から説明が重ねられており、開発状況を定期的に共有する方針も示されている。また、シリーズの歴史物としては初めて日本語対応が予定されている点も国内では話題となっている。
記事
最新記事
考察Total War Fans Are Divided Over Medieval 3 and Warhammer 40K
Gamescom 後のコミュニティの空気を整理し、歴史路線の MEDIEVAL III と WARHAMMER 40,000 という方向性の異なる2本を同時開発する Creative Assembly に対して、ファン層がどう割れているかを論じている。
出典:YouTube / Frags of War /
ニュースWhat You Need to Know About Medieval III Total War News
公式配信が途絶えた期間に開発者がフォーラム上で個別に answering していた内容を拾い集め、複数勢力にまたがる家系図、同君連合と継承戦争、人口が軍と経済に与える影響などの設計方針を整理している。
出典:YouTube / STRATMAN /
考察Total War Is Fighting For Its Life
Creative Assembly が開発途中のビルドを月単位で古いと断った上で公開し、MEDIEVAL III の勢力選定を投票に委ねるという異例の進め方を、シリーズの販売不振とコミュニティ離れを背景に説明している。
出典:YouTube / Bellular News /
開発秘話Playable Factions Feedback: Building Medieval III Stream Follow-Up
クリエイティブディレクターが勢力投票への反響に回答し、プレイアブル勢力は専用機能を囲い込むものではなく全勢力が共通の仕組みを共有する設計だと説明。マップ範囲は Attila よりやや狭いが密度で上回ること、オスマンは後発勢力としてプレイアブルになることにも触れている。
出典:Creative Assembly(公式フォーラム) /
考察The TRUTH of the MEDIEVAL 3 Total War map OUTRAGE
6月の配信で示されたキャンペーンマップの範囲に対してコミュニティが強く反発した件を取り上げ、実際に何が示され何が未確定なのかを切り分けて論じている。
出典:YouTube / Reptilicus /
ニュースTotal War: MEDIEVAL III: Spring Recap, Faction Voting, and What's Next
ゲームディレクターによる春季の総括で、イングランド・フランス・神聖ローマ帝国・ビザンツ帝国・エルサレム王国・ルーム・スルターン朝の6勢力が launch 時のプレイアブルとして確定したことを発表。併せて残る23勢力の優先度を決めるコミュニティ投票を開始した。
出典:SEGA / Total War 公式 /
考察MEDIEVAL 3 DELETED an OLD TOTAL WAR feature - but why ?
シリーズ恒例だった仕組みが MEDIEVAL III では廃され、王朝と家門を軸にしたキャラクター管理に置き換わる方針を取り上げ、近年の Total War で起きていた量産戦術の弊害と結び付けて是非を検討している。
出典:YouTube / Reptilicus /
開発秘話Unit Rosters - General Approach and HRE Examples
ユニット編成を文化圏・勢力ブロック・文化・勢力専用の4層から組み立てる設計を公式に解説し、神聖ローマ帝国を例に Ministerialis・Konstafler・Imperial Knights を提示。文化は交易と入植で移動するため、キャンペーン中に徴兵可能な顔ぶれが変化する。
出典:Creative Assembly(公式フォーラム) /
読むべき記事
インタビュー"Medieval 3 is, in some sense, our Half-Life 3" – Total War: Medieval 3 is finally in the works, and Creative Assembly is leaning on immersion to make it worth the 19-year wait
Horsham のスタジオを訪ねた記者が、Total War 部門 VP の Roger Collum らに19年ぶりの続編に懸ける意図を聞いた記事。期待が肥大した状態で出すのではなく、実物を早く見せて「人々が頭の中で想像しているものではない何か」として理解してもらう狙いを語っている。
出典:GamesRadar+ /
解説Total War's new Warcore engine will power Total War: Medieval 3, bring the strategy series to console, and restore modding: "We want to put these tools in the hands of players"
MEDIEVAL III の基盤となる新エンジン Warcore を開発者の証言から解説。DirectX 12 への移行、Havok 導入による破壊表現やパスファインディングの刷新、家庭用機への展開、そして開発ツールをプレイヤーに開放する方針を扱っている。
出典:GamesRadar+ /
インタビューTotal War Medieval 3 director says recreating its predecessors "would not make a good game"
ゲームディレクター Pawel Wojs が、懐古を外して見れば Medieval II は現代の Total War に耐えないとし、再現ではなく機能した要素を抽出して新しい構想に組み込むと説明。開発の内側を見せる早期公開の狙いにも触れている。
出典:PCGamesN /
開発秘話BUILDING MEDIEVAL III: Campaign Map & Civic Development
プリプロダクション中のビルドをそのまま映した初回の開発配信。キャンペーンマップ、地域制、建築スロットを廃して建物を任意配置する方式、人口と課税といったキャンペーン層の設計を開発者が実演しながら説明している。
出典:YouTube / Total War /
開発秘話BUILDING MEDIEVAL III: Sieges & Settlements
戦闘と攻城戦の設計思想を語った上で、マップ制作ツールの内部を公開し、城壁・市街戦・防御設備をインエンジンで実演した回。本作の戦闘が初めて動く形で示された配信にあたる。
出典:YouTube / Total War /
ニュースWith 25 years of Total War under its belt, the future of Creative Assembly's iconic strategy series looks brighter than ever: "We've got the best roadmap we've ever had"
25年を迎えたシリーズの現在地を取材した特集。長く待たれた MEDIEVAL III、家庭用機展開を可能にする新エンジン、Warhammer III の大型 DLC を柱とする構想を、自らを劣勢と見なす開発陣の言葉とともに描いている。
出典:GamesRadar+ /
開発秘話Welcome to Medieval III!
ゲームディレクター Pawel Wojs による構想表明。中世世界における決定版のサンドボックスを掲げ、史実に忠実な世界が player の行動に無理なく反応することを土台に、歴史をなぞることも書き換えることも選べる作品を目指すと述べている。完成までは年単位であることも明記されている。
出典:Creative Assembly(公式フォーラム) /
考察Total War: Medieval 3 - THIS CHANGES EVERYTHING (No building slots, hand place castles, pop estates)
初回開発配信で示されたキャンペーン層を、マップ・地域制・建物の任意配置・建設・人口・富と課税の順に章立てで解析し、従来の建築スロット制からの転換が何を意味するかを論じている。
出典:YouTube / Invicta /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-02
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