Tyranny


メディア
概要
『Tyranny』は Obsidian Entertainment が開発し、Paradox Interactive から2016年に発売されたアイソメトリック視点のパーティーベースRPGである。同スタジオが『Pillars of Eternity』で古典的な西洋RPGの復権に成功した流れの中で作られた作品で、より短い尺と高い密度を志向した設計になっている。
最大の特徴は世界設定と物語の前提にある。多くのファンタジーRPGが「悪の勢力に抗う」構図を採るのに対し、本作は征服者カイロス(Kyros)の支配がすでに完成した世界を舞台とし、プレイヤーはその法を執行する官吏「フェイトバインダー」を演じる。ゲーム開始前に大陸の征服史を選択で組み立てる「Conquest」システムが導入され、そこでの判断がその後の勢力関係や登場人物の態度に反映される。派閥への忠誠・恐怖といった評価軸や、呪文を組み合わせて作る魔法システムも採用されている。
評価としては、道徳的に単純化されない世界観、選択が物語に反映される度合い、密度の高いテキストが支持された一方、終盤の展開が急で分量不足だと受け取る声も少なくなかった。商業的には大きな成功とは見なされず続編は作られていないが、ロールプレイの自由度を重視する層からは、この時期のObsidian作品の中でも独自の位置を占める作品として言及され続けている。
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読むべき記事
開発秘話Tyranny Emerged From The Game That Nearly Sank Obsidian
Tyrannyの原型をたどる記事。Obsidianは2006年に企画「Fury」、2009年に「Defiance」を提案し、その後Xbox One向けの「Stormlands」が中止されて大量解雇が起きた。そこから「悪が勝った世界」という構想が復活した経緯を、CEOのFeargus Urquhart本人のコメントで追っている。
出典:Kotaku /
- NO IMAGEレビュー
RPG Codex Review: Tyranny - You'd Think An Overlord Could Keep It Up
Obsidianの立ち位置(Onyx期の失敗からPillars成功後の再出発)を踏まえつつ、序盤の密度の高さが中盤以降に失速していく構造を、会話設計・勢力評判・戦闘システムまで踏み込んで検証した長文批評。
出典:RPG Codex /
レビューTyranny review
Steven Messnerによるレビュー。世界観づくりの完成度を高く評価する一方で、戦闘の単調さと唐突な結末のせいで、名作には一歩届かないと結論づけている。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGEレビュー
Tyranny Review
主人公を、わかりやすい悪役ではなく征服帝国の「歯車」として描いている点に注目したレビュー。ハンナ・アーレントの「悪の凡庸さ」を引き合いに、本作の不穏さを論じている。テキスト量の多さ、分かりにくいアイテム説明、唐突な結末を欠点に挙げる。
出典:GameSpot /
レビューTyranny Review
RPG専門媒体のレビューで、Editor's Choiceに選ばれ総合89点。衝撃狙いの選択肢ではなく、キャラクターの書き方と状況の作り込みによって「自分はどんな悪になるか」を考えさせられる点を高く評価している。
出典:RPGFan /
レビューTyranny review
『KotOR2』でシスを演じたとき以来の罪悪感を味わったという体験を軸に、悪として振る舞うロールプレイの重さと、Obsidianらしい選択と結果の作り込みを語る個人的な色の強いレビュー。
出典:PCGamesN /
- NO IMAGEレビュー
Tyranny review: Obsidian’s RPG ponders the nature of evil
悪が勝った後の世界で悪の側に仕えるという設定がどれだけ新しいかを評価しつつ、物語が意外と一本道に感じられる場面や、戦闘の重さ・繰り返しを指摘している。結論は「欠点はあるが将来のカルト的名作」というもの。
出典:PCWorld /
考察‘Tyranny,’ a Game About Pure Evil Firmly Destroying the Forces of Good, Is Oddly Comforting
カイロス支配下の世界とFatebinderという職務を整理したうえで、悪の体制が内部対立や自己矛盾で軋みを上げていく描写にこそ本作の妙味があると論じ、なぜ陰鬱な題材が逆に救いに感じられるのかを綴った評論。
出典:VICE /
インタビューTyranny interview
ゲームディレクターBrian Heinsへのインタビュー。RPGによくある漫画的な悪ではなく、権力を委ねられた者が振るう現実的な悪を描こうとした意図と、ゲーム開始時から主人公が権威を持つ判事「フェイトバインダー」として始まる設計の狙いを語っている。
出典:PCGamesN /
考察悪の帝国中間管理職ゲー TYRANNY
テラトゥスの勢力図とFatebinderの職務を「中間管理職」と捉えた導入から、ネタバレ込みで各勢力ルートの選択と結末への感想を長文で綴ったプレイ後記。
出典:note / ヘイヘイ /
開発秘話Obsidian's Tyranny explores what happens after the bad guys win
GDC 2016でのデモ観覧とリードプロデューサーMatthew Singhへの取材をもとにした特集。善悪の決戦で悪が勝った後の世界という、王道RPGを逆さにした発想と、Pillars of Eternityの技術を土台にした設計を紹介している。
出典:PC Gamer /
レビューTyranny Review (Originally Published Nov. 2016)
掲載先の媒体が消滅したため、著者が自分で再公開した発売時のレビュー(8.75点)。第三幕の駆け足ぶりや細かな不満点を挙げつつ、音楽や世界観、選択の重みを詳しく評価している。
出典:Substack / David Jagneaux /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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