Cassette Beasts


メディア
概要
『Cassette Beasts』は、イギリスのインディースタジオBytten Studioが開発し、Raw Furyが発売したモンスター収集型RPGである。2023年にPCや家庭用ゲーム機向けに発売された。プレイヤーは謎の島ニューワーラルに迷い込み、島に棲むモンスターをカセットテープに記録し、その姿に変身して戦う。最大の特徴は、二人の変身を組み合わせて新たな姿を生み出す「融合」システムで、組み合わせごとに外見や能力が変化する。
本作は『ポケットモンスター』シリーズに代表されるモンスター収集RPGの系譜にあり、そこに独自の工夫を加えたインディー作品として位置づけられる。ドット絵のキャラクターと3Dフィールドを組み合わせたビジュアルや、カセットテープを軸にした懐古的なモチーフが作品を印象づけている。属性の相性によって状態変化が起こる戦闘システムや、仲間との関係性を深める要素も備える。
ボーカル曲を含むオリジナルサウンドトラックは特に評価が高い。融合システムの自由度や探索の楽しさも好意的に受け止められ、Steamなどのユーザーレビューでは高い評価を得ている。ジャンルの定番に新しい切り口を持ち込んだ作品として、インディーRPGの愛好家を中心に支持されている。発売後もアップデートや追加コンテンツが提供されている。
記事
最新記事
ニュースCassette Beasts 2002 Deep Dive - Everything Revealed During the Showcase
毎年恒例のShowcaseで公開された続編『Cassette Beasts 2002』の新要素をまとめた記事。12人の新しい仲間とフルボイス化、主人公の動機を選ぶ「Origins」、前作セーブの引き継ぎ、倒したビーストが性質を変えて敵になる「Rogue」システム、120体の新ビーストなどを整理している。
出典:Out of Games /
プレビューCassette Beasts 2002 tells an exciting new story, unless you continue your last one
Gamescom 2026の試遊版をもとにしたプレビュー。複数の導入ルートや前作からの続き、カルト集団の儀式から始まる物語の導入、改良されたバトルの手触りを伝えている。
出典:Shacknews /
インタビューWhy this Pokémon-style video game is exploring the boring bits of London
共同創業者のJay Baylis氏に取材した特集記事。『2002』の舞台が観光名所ではなく、ロンドン郊外の通勤生活の実感をもとに作られた理由を、開発者の言葉で掘り下げている。
出典:ShortList /
ニュースDev Blog #1: Cassette Beasts 2002 @ Gamescom 2026!
公式の開発ブログ第1回。『2002』がGamescom 2026で初めて試遊できることを告知し、今後の開発ブログや毎年恒例のShowcase動画の予定にも触れている。
出典:Steam News / Bytten Studio /
ニューステープに記録したモンスターに“変身”するRPGの続編『カセットビースト 2002』発表。冒険の舞台は3Dに
続編『カセットビースト 2002』の発表を伝える記事。PS5、Xbox Series X|S、Switch 2、PCで出ること、2000年代のロンドン風の街が舞台であること、250種以上のビーストと5万7000通りのフュージョンが用意されることを日本語でまとめている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Cassette Beasts is a fun RPG that turns monsters into mixtapes
Bytten StudioのJay Baylis氏へのインタビュー。どのモンスター同士でも組み合わせられるフュージョンを作る難しさ、捕獲に代わる「録音」という優しい仕組みを選んだ理由、バランスが崩れても面白さを優先した設計思想を語っている。
出典:Game Developer /
レビューReview: Cassette Beasts (Switch) - An Inventive Monster Battler That's Far More Zelda Than Pokémon
Switch版のレビュー。魅力的なモンスターたち、笑えるフュージョン、優れたサウンドトラック、密度の高い世界を高く評価する一方で、パフォーマンスの問題や戦闘システムの複雑さも指摘している。
出典:Nintendo Life /
インタビューCassette Beasts Dev On Doing What Pokémon Doesn't In A Zelda-Inspired Overworld
Chucklefish出身のJay Baylis氏とTom Coxon氏が、ポケモンとの差別化やゼルダに影響を受けたフィールド設計など、構想段階からの考えを語る長めのインタビュー。
出典:Nintendo Life /
プレイ記Cassette Beasts(カセットビースト)プレイ感想|daicolog
ポケモン未経験のプレイヤーがSwitch版を92時間遊んでクリアした体験記。ゲームの全体像、タッグバトルの楽しみ方、おすすめポイントと不満点、詰まったときの対処法、クリア後の要素まで、ネタバレを控えめにして紹介している。
出典:note / daicolog /
開発秘話Godot Showcase - Cassette Beasts
Godotの公式ブログによる開発者二人へのインタビュー。自己紹介から作品の概要、大量のモンスターデザインとフュージョンシステムを実現した苦労まで、エンジンの採用事例として語っている。
出典:Godot Engine /
インタビューMaking monsters out of myths with the Cassette Beasts dev
発売前のインタビュー。少人数チームでの意思決定の速さや、アニメーターやイラストレーターなどスタジオ外の協力者の存在、神話や伝承をもとにしたモンスター作りについて聞いている。
出典:Pocket Tactics /
レビュー【レビュー】Cassette Beasts(カセットビースト)|すべてが高水準なポケモンライクゲーム
序盤1時間ほどのプレイ日記をスクリーンショット付きで載せ、メインストーリークリア後の感想をネタバレなしで書いた個人レビュー。ポケモンライク作品の中でも頭一つ抜けた完成度だと評価している。
出典:インドアライフ(teppu.net) /
レビュー【レビュー】カセットビーストが面白かったよ【ポケモン風RPG】
クリア後の個人レビュー。歌入りBGMの切り替えの良さ、クリアまで20〜30時間というボリューム、難易度設定を絶賛する一方で、戦闘テンポや一部の再行動パッシブが強すぎるバランスを具体的に指摘している。
出典:ゲームながいも /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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