Cities: Skylines II


メディア
概要
『Cities: Skylines II』は、フィンランドの Colossal Order が開発し Paradox Interactive が販売する都市建設シミュレーション。2015年の前作『Cities: Skylines』の続編として2023年10月に PC 向けに発売された。前作が『シムシティ』シリーズの停滞期に事実上の後継的存在として支持を集めた流れを受け、本作は道路整備や区画設定といった基本を引き継ぎつつ、シミュレーションの内部モデルを刷新した位置づけの作品である。
特徴として、住民や世帯を個別に追跡する経済シミュレーション、季節や気候の変化、公害・電力・物流などのネットワーク処理の拡張、道路敷設ツールの改良などが挙げられる。マップの規模も拡大し、都市の成長段階に応じて機能が解放される仕組みが導入されている。
発売直後の受容は、シミュレーションの野心を評価する声と、PC での動作の重さや最適化不足への批判が交錯するものとなった。とくに描画性能の問題は各種レビューやユーザーコミュニティで大きく取り上げられ、開発元は謝罪と継続的な修正を表明した。家庭用ゲーム機版の発売延期、Mod 対応や公式ツールの整備の遅れも議論の対象となっている。前作が長期にわたる追加コンテンツと Mod 文化で支えられてきた経緯から、本作についても長期的な改善を見守る姿勢がコミュニティに一定数存在する。
記事
最新記事
- NO IMAGE開発秘話
City Corner #14 - Shaping the Environment
Park Adventuresの新マップに合わせて環境表現を刷新し、乾燥地帯・熱帯・高山・地中海の4バイオームを追加する公式開発日記。バイオームと新樹木(竹など)は無料アップデートで全プレイヤーがエディターから利用でき、遠景用LODの改善で描画負荷も抑えたと説明している。
出典:Paradox Interactive(公式) /
ニュースCities: Skylines II - Open Beta for Performance
基本ゲーム建物のほぼ全LODモデルを作り直し、低スペック環境での描画性能改善を狙うオープンベータがSteamに公開された。DLSS/FSR3/FSR4/XeSS 3へのアップスケーラー対応更新、UIフレームワーク更新、道路下テクスチャの追加も含まれる。
出典:Steam(公式ニュース) /
ニュースCities Skylines 2's new theme park and zoo DLC will also make the base game stronger
Park Adventuresの開発と並行して、Iceflake Studiosが基本ゲームのレジャー(娯楽)システムを作り直しているという開発日記の解説。市民が距離だけで行き先を決める従来方式をやめ、混雑・施設の質・行列を見て移動中にも判断を変える仕組みに改め、DLC非所有者にも提供されると伝えている。
出典:PCGamesN /
プレイ記シティーズ2で、歩道橋ばかり架けている
開発元交代後に復帰した筆者が、渋滞対策として商業地やオフィス街に歩道橋を架け続けた経験を綴る。現実の日本の歩道橋が「歩行者を車から守る」ために作られたのに対し、自分がゲーム内で架けたものは「車の流れを守る」ためだったという矛盾に気づく流れが読みどころ。
出典:note / マサミクス /
解説Cities: Skylines 2の公式情報「Patch Notes - 1.6.2f1 Autumn Breeze」を翻訳して読んでみた
パッチ1.6.2f1「Autumn Breeze」の公式パッチノートを日本語に通訳しつつ要約した記事。ゴミ収集車のロジック、市民の金銭行動が資産基準から収入基準へ変わった点、住宅需要計算やエディター・Paradox Mods周りの変更までを網羅し、UIフレームワーク更新に伴う互換性の注意も添えている。
出典:日々綴(個人ブログ / Fuchs) /
ニュースNew Cities Skylines 2 DLC will let you build the theme parks and zoos of your dreams
Iceflake Studios体制で初となるExpansion Pass 2(44.99ドル)の発表記事。遊園地・動物園・自然保護区・市立公園を自由に描いて運営できる拡張「Park Adventures」(2026年内)と、季節で観光需要が変動する「City Vacations」(2027年4〜6月)を軸に、2027年夏までの配信計画を整理している。
出典:PCGamesN /
読むべき記事
考察Cities: Skylines 2の渋滞を都市工学的に解消する
高速道路・幹線・集散・区画道路の階層構造、放射環状の広域計画、鉄道/メトロ/トラム/バスの役割分担、車線数計算やウィービング対策まで、都市工学の考え方でCS2の渋滞を体系的に解きほぐす長編ガイド。「道を太くする前に分散と公共交通を考える」という原則が一貫している。
出典:note / ぎんよる /
レビューCities Skylines 2 review - bigger, not better
7/10。インスタントグリッドやサービス施設のアップグレード、道路と上下水道の統合といった利便性向上を評価しつつ、序盤から都市が大きすぎて愛着が湧きにくい点、特化工業や公共交通の説明不足、読み込みやズーム時の処理落ちを問題として挙げる。
出典:PCGamesN /
考察Cities: Skylines II Is Secretly a Car Game—and it Doesn't Suck Anymore
都市建設ゲームは本質的に車と交通のゲームだという前提から、SimCity 2013の系譜とCS2の発売時の失敗を整理し、アセットエディター公開・自転車実装・拡張追加を経て「遊べる水準」に達したと論じる。港湾や工業の貨物車両が大幅に増え、従来の道路設計では容量が足りなくなる点も具体的に指摘。
出典:The Drive /
解説Cities: Skylines II 最新情報と開発の経緯まとめ【随時更新】
公式開発日記・City Corner・パッチノートを日付順に並べ、各項目に短い要約と個別記事リンクを付けた索引型の年表。Economy 2.0やBridges & Ports、Colossal OrderからIceflake Studiosへの移管、First Frost以降の各パッチまでを追える。
出典:日々綴(個人ブログ / Fuchs) /
プレイ記【Cities: Skylines II】軽い気持ちで村長をはじめてみたら。
シムシティ世代の筆者が本作に6時間ぶっ通しでのめり込んだ体験記。住民一人ひとりに名前と家族構成があり犬にも名前が付く密度、ゲーム内SNSで住民に反発して増税した失敗談などを交えつつ、初代と『II』のどちらを選ぶべきかも整理している。
出典:note / くくり /
解説Cities skylines II: 開発者モード
起動オプション -developerMode で有効になる公式の開発者モードの解説。Anarchy配置、1/8倍速〜8倍速のシミュレーション速度、内部値のグラフ監視、道路ネットワークや車線・経路探索を可視化するGizmosなどの機能と、フリーズなどの既知の不具合を具体的に挙げている。
出典:note / zakuro9715 /
攻略超初心者指南(10万人都市までの道のり 1)
オートセーブ設定、マップ選び、時間停止しての道路敷設から、上下水道・発電所の配置、住宅/商業/産業の区画設定、需要バーの読み方、マイルストーンとマップタイル購入までを手順通りに追える入門記事。10万人都市を目指す連載の第1回。
出典:Cities Skylines2 攻略情報局(個人サイト / RAHA) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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