Core Decay


メディア
概要
『Core Decay』は、個人開発者 Ivar Hill が Slipgate Ironworks と共同で開発し、3D Realms がパブリッシャーを務める一人称視点のイマーシブシムである。『Deus Ex』『System Shock』『Descent』など1990年代の作品を参照点に掲げ、低解像度のモデルとテクスチャによるレトロな見た目でまとめられている。もとは Hill が個人プロジェクトとして始めたもので、後に 3D Realms が加わる形で規模を広げてきた。
舞台は資源が枯渇し、国家に代わって企業が力を握った2089年の地球。主人公は冷凍保管ポッドで目覚めた、機械と融合した存在として描かれる。秘密組織「Contingency Accord」の施設を調べ、陰謀の全容に迫る構成で、11のロケーション、100種類以上のサイバネティック・インプラント、ハッキングや会話を含む複数の攻略手段が公式に挙げられている。戦闘は必須ではなく、潜入や対話で切り抜ける道も用意されるという。
3D Realms のショーケース「Realms Deep」でトレーラーが公開され、デモの配信も予告されているが、発売時期は未発表のままである。対応プラットフォームは PC(Windows / Linux)。小規模な体制でイマーシブシムの手触りをどこまで再現できるかが注目されている。
記事
最新記事
開発秘話Dev Blog #6: Post-Human
小休止を挟んで再開された開発ブログで、サイバネティック・インプラントを単なる強化要素ではなく物語と主人公のアイデンティティに関わる中核要素として扱うと説明している。Steam 側は抜粋のみで、全文とスクリーンショットは公式サイトに掲載。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
開発秘話Location Showcase #1: Contingency Vault
月例の開発ブログに代えて始まったロケーション紹介シリーズの第1回で、プレイヤーが最初に足を踏み入れる施設「Contingency Vault」を映像とスクリーンショットで見せる。物語の核心は伏せたまま、地図から意図的に消された施設であることだけが示される。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
ニュースOld school immersive sim FPS 'Core Decay' still alive and the latest update sounds awesome
2024年の 3D Realms / Slipgate の人員削減で開発中止が疑われた本作について、開発者 Ivar Hill が「毎日作業しており完成まで見届ける」と表明したことを伝える記事。新設された公式サイト・フォーラムと新スクリーンショット、ネイティブ Linux 対応の予定にも触れている。
出典:GamingOnLinux /
ニュースReport: 3D Realms and Slipgate may have been hit with more layoffs
2024年1月初頭に 3D Realms と Slipgate Ironworks で追加のレイオフが報じられ、創業者 Scott Miller が Core Decay と Combustion の2本を「保留中」と述べたことを伝える記事。Core Decay のリードデベロッパーも解雇されたとされ、中止の可能性にも言及している。
出典:Game Developer /
ニュースCyborg immersive sim Core Decay still has those System Shock, Deus Ex vibes in a brand new trailer
Realms Deep 2023 で公開されたトレイラーを解説した記事。施設から脱出してディレクター室のスイッチを入れるという同一目的を、強行突破・会話で暗証番号を聞き出す・物陰からの無力化と潜入という三通りで達成する様子が示されたと報じている。
出典:PC Gamer /
読むべき記事
インタビューRoad to Realms Deep 2021 | In The Keep Podcast – #110 Ivar Hill Returns! (Core Decay)
開発者 Ivar Hill が再登場し、開発状況とリリースに向けた計画、『Deus Ex』への愛着、そして「イマーシブシムとは何か」という定義論、この規模の作品を世に出すために必要なことを語る回。
出典:In The Keep Podcast /
開発秘話Dev Blog Update #1: This is Core Decay
2089年の環境崩壊後の地球を舞台に、人類保存を目論む秘密組織の陰謀を追うという設定と、全10ロケーションの構成を開発者自身が解説した導入記事。シベリアの施設を例に、迫真性・任意コンテンツ・複数解法といった設計原則とインプラントや部位ダメージの仕組みを説明する。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
開発秘話Dev Blog #3: Real World Spaces
仮想空間をどう構想し組み立てるかというレベルデザイン論。銀行オフィスを題材に、開発中に設計がどう変わっていったかとその判断理由を具体的に追っている。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
開発秘話Dev Blog Update #2: The Core Decay Aesthetic
「当時のゲームが実際どう見えたか」ではなく「どう記憶されているか」を再現するというアートディレクションの解説。低解像度のポイントフィルタ・テクスチャに現代的なライティングと実時間反射を組み合わせ、スペキュラやノーマルマップを避ける理由を、武器 Minelayer の制作過程を例に説明する。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
開発秘話Dev Blog #4: ICE Breaker
端末とハッキングを扱った回。ハッキングに一切関わらずにクリアすることも可能だが、使いこなせば強力な手段になるという位置づけと、その具体的な仕組みを7枚のスクリーンショットとともに説明する。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
開発秘話Dev Blog #2: Troubleshooter
個々のゲームメカニクスと、その背後にある設計思想を掘り下げた回。目的達成の手段を暴力・交渉・潜入のいずれにも開くという方針が、具体的な仕組みの説明として示される。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
インタビューIn The Keep Podcast – #82 Ivar Hill (Core Decay)
Core Decay の作者 Ivar Hill を迎え、Doom/Quake 系レトロ FPS と『Deus Ex』『System Shock 2』系イマーシブシムという二つの源流、基本無料モデルでの開発経験、業界の行方までを聞いた初登場回。
出典:In The Keep Podcast /
開発秘話Dev Blog #1: The City of Brussels
Shenzhen・Seattle・Brussels・Johannesburg という4つの都市ハブのうち、ブリュッセルを取り上げて構造と役割を紹介した回。都市ハブが『Deus Ex』型の拠点としてどう機能するかを具体的に示す。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
考察Dev Blog #5: Cogito, Ergo Sum
舞台設定と物語、そして作品が扱うテーマについての回。作者は本来プレイして体験してほしいとしつつ、物語を作品内でどう位置づけているかを説明し、前提と序盤の出来事にも踏み込むためネタバレを避けたい読者には注意を促している。
出典:Core Decay 公式(開発者ブログ) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-01
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