デビルワールド
Devil World


メディア

概要
『デビルワールド』は、1984年に任天堂がファミリーコンピュータ向けに発売したアクションゲームである。プレイヤーは小さな緑色のドラゴン「タマゴン」を操作し、迷路状のステージを進む。十字架を取ると炎を吐けるようになり、敵を倒しながらステージ上の点を消していく。画面上部にいるデビルの指示によって迷路そのものがスクロールし、壁に挟まれるとミスになる。ドットイート型のゲームを基本にしながら、強制スクロールの緊張感を加えた点に特徴がある。
開発には宮本茂が関わり、音楽は後に『スーパーマリオブラザーズ』などを手がける近藤浩治が担当したことでも知られる。十字架や聖書、悪魔といった宗教的なモチーフを多く用いているため、当時の任天堂オブアメリカの表現方針に合わず、北米では発売されなかった。一方、欧州では後年にNES版が発売されている。
任天堂のファミコン初期作品の中では比較的知名度が低く、北米で未発売だったこともあって海外では長く知る人ぞ知る存在だった。その後、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでフィギュアやスピリットとして取り上げられ、改めて注目される機会を得ている。独特の世界観と、シンプルながら歯ごたえのあるゲーム性は、レトロゲームファンの間で根強く語られている。
記事
最新記事
ニュースNSO | Play to Unlock adds DEVIL WORLD Icons (October 2026)
Nintendo Switch Online加入者がクラシックスアプリで『デビルワールド』を起動すると、作品をモチーフにしたアイコンを受け取れる10月のキャンペーンを伝える記事。配布期限(2026年11月3日)も載っている。
出典:Miketendo64 /
映像RTA EXPERIENCE #37 - Devil World #RTAEXP
RTA in Japanが2026年8月に東京・中野で開いたオフラインイベント「RTA EXPERIENCE #37」で、『デビルワールド』を走った回のアーカイブ。任天堂から個別に許諾を受けて配信している。
出典:YouTube / RTA in Japan /
批評Takashi Tezuka Was The Heart Of Nintendo And Deserves To Be Mentioned Alongside The Industry Greats
2026年5月に手塚卓志氏の執行役員退任が発表されたのを受けて、その功績を振り返るコラム。手塚氏の経歴の出発点として『デビルワールド』を取り上げ、宮本茂・近藤浩治と組む「トリオ」が生まれた作品だと位置づけている。
出典:Game Informer /
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
社長が訊く「スーパーマリオ25周年」
岩田聡氏との対談で、手塚卓志・近藤浩治両氏のデビュー作が『デビルワールド』だったことが確認される。ボーナス面の曲に近藤氏が曲、手塚氏が詞を付けた「歌」の逸話が、『スーパーマリオ』のサウンドに近藤氏が指名されるきっかけになったと語られている。
出典:任天堂(社長が訊く) /
映像Lode Runner / Galaxian / Devil World retrospective: Famicom ’84 some more | NES Works Gaiden #020
ファミコン初期のソフトを発売順にたどるシリーズの一編で、1984年に出た3作の中の1本として『デビルワールド』を検証している。米国で発売されなかった背景(宗教的な表現)にも触れている。
出典:YouTube / Jeremy Parish | Video Works /
レビューReview: Devil World - A North American Debut For Nintendo's Curious Pac-Man 'Clone'
2023年に北米で初めて遊べるようになったのに合わせたレビュー。宗教的な題材が原因で北米での発売が見送られた経緯に触れつつ、強制スクロールの迷路がパックマン型の遊びを独自のものにしていると評価する一方、単調さも指摘している。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE入門
デビルワールド - 知る人ぞ知るファミコン初期の傑作
タマゴンの設定、十字架とドットの関係、大悪魔のポーズと画面がスクロールする方向の対応、3ラウンド構成、2人で遊ぶときの妨害まで、図解付きで丁寧に解説している。ボーナス面で1UPが入っている箱の位置といった実用的なコツも載っている。
出典:キユコブ(個人ブログ) /
考察ファミコン『デビルワールド』を久しぶりに遊んでみました
『カスタムロボ』などを手がけたゲームディレクターがSwitch Onlineで遊び直し、強制スクロールを「進む手段」ではなく「フィールドを揺さぶる仕掛け」として使ったところや、敵が2匹だけという数の調整などを作り手の目線で読み解いている。
出典:note / 見城こうじ /
インタビューNintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 3: Super Mario Bros.
宮本茂・手塚卓志・近藤浩治の各氏が初期の開発を振り返るインタビュー。『デビルワールド』が3人で最初に作ったゲームで、従来の倍の大きさのキャラクターなどの技術が『スーパーマリオ』につながったことが語られている。
出典:Nintendo(UK公式) /
- NO IMAGEレビュー
デビルワールド【ファミコン】:ドットイートと強制画面スクロールの面白さ
3種類の迷路×3ステージで9面1ループという構成、ステージごとのクリア条件、難易度の上がり方、2人同時プレイなどを整理して、ドットイートと強制スクロールを組み合わせた面白さを評価している。
出典:Retro Game Player MANPA(はてなブログ) /
批評ゆとりのゲーム感想「デビルワールド」
『ゼビウス』以前のファミコンソフトという時代の枠組みから本作を捉え、強制スクロールによる「圧死」のストレスや、パターンを組めない点を辛口に論じた長めの感想。
出典:note / マンホール石井 /
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最終更新 2026-11-12
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