ディスコ エリジウム
Disco Elysium


メディア
概要
『Disco Elysium』は、エストニアのスタジオ ZA/UM が開発し2019年に発売したロールプレイングゲームである。戦闘を排し、記憶を失った刑事となって殺人事件を捜査する、会話と選択が中心の作品として知られる。プレイヤーは24種の「スキル」を人格の声として抱え、それらが思考へ割り込む独特の対話システムを軸に物語が進む。
本作はリードデザイナーらが築いた架空世界の設定と小説を土台とし、退廃した都市レヴァショルを舞台に据える。膨大なテキスト量と文学性の高い筆致、政治や思想を織り込んだ世界観が特徴で、2021年には音声を追加した『The Final Cut』が公開された。
発売後は The Game Awards や BAFTA をはじめ各賞でライティングを称賛され、独立系 RPG の代表例として高く評価された。一方でスタジオ内部の権利をめぐる係争が報じられ、続編の行方にも関心が集まっている。コミュニティでは、周回して分岐や語りを掘り下げる楽しみ方が根強い。
記事
最新記事
ニュースZero Parades, The Successor To Disco Elysium, Has Been Confirmed For Switch 2
『ディスコ エリジウム』を作った ZA/UM の次回作『Zero Parades』が 2026年11月3日に Switch 2 で発売されると報じる記事。10月に PC 向けへ無償配信された Director's Cut(英語音声の再収録、インベントリ刷新、約4万語の新規テキスト、Backstage モードなど)の中身と、Switch 2 版のマウス操作・タッチ・HD振動対応にも触れている。
出典:Nintendo Life /
ニュースSummer Eternal announces ‘incendiary, physics-driven RPG’ Red Rooster for PS5, Xbox Series, Switch 2, and PC
『ディスコ エリジウム』の元開発者が設立した Summer Eternal が、デビュー作となる RPG『Red Rooster』を2026年10月14日に正式発表。放火事件を追う元受刑者の調査官を主人公に、Unreal Engine で物体を動かし燃やせる三次元の街を舞台とする作品で、PC 先行・家庭用は後発、発売日は未定とされている。
出典:Gematsu /
ニュースHopetown announces pre-alpha playable launch in 90 days and non-GenAI certification
ZA/UM 創設者マルティン・ルイガらが参加する Longdue Games が、記者を主人公にした RPG『Hopetown』のプレイアブル版を上位 Kickstarter 支援者へ配布すると発表(2026年12月1日〜遅くとも2027年1月)。あわせて生成 AI を制作に使わない方針と、制作工程の人力を記録する「Certificate of Human Creation」を公開し、他スタジオへの雛形提供も表明している。
出典:Games Press(Longdue Games プレスリリース) /
ニュース『ディスコ エリジウム』に携わった一部スタッフが手がけるRPG『Hopetown』の最新ゲームプレイティザーが公開。通信網が失われた世界で、記者として鉱山町で起きる謎を追う
巨大太陽フレアで通信網が断たれた世界を舞台に、記者として鉱山町の謎を追う『Hopetown』のゲームプレイティザーを紹介。証拠集めや取材を経て、調査報道・扇情記事といった書き方を選ぶことで物語と世界が変化する仕組みや、写真の流用や引用の捏造すら可能な設計を伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話The Making of Disco Elysium - Part One: Foundations
エストニア・タリンに取材し、高校中退者たちの芸術集団 ZA/UM がどのように生まれ、テーブルトークと小説を経てビデオゲームに向かったのかを辿る開発史シリーズの第1話。約40分で、創作集団としての前史とエストニアという土地の文脈を押さえる。
出典:YouTube / Noclip /
考察Investigation: Who's Telling the Truth about Disco Elysium?
創設メンバーの解任と株式・資金をめぐる対立について、3か月の取材で当事者双方に当たった約2時間半の調査報道。「作品を創作者から奪った」という見出し的な理解よりも入り組んだ構図を提示する。
出典:YouTube / People Make Games /
開発秘話The Making of Disco Elysium: Part Six - Aftermath
発売後に起きた混乱が関係者それぞれに何をもたらしたのか、そしてこの作品が業界に残した遺産と教訓を扱うシリーズ最終話。開発史の締めくくりとして、作り手たちのその後を見届ける内容。
出典:YouTube / Noclip /
プレイ記『Disco Elysium』という世界で「英語」が一番難しいゲームについて──。英テキストの波に煽られた私の体験記
文筆家・藤田祥平が、日本語版のなかった時代に英語版へ挑み、冒頭一画面で辞書を十回以上引き、一度は数か月離脱してから再挑戦するまでを綴った体験記。探す行為というジャンル形式と、真実を探す刑事の物語が重なる構造を論じ、「面白い文章は読まれる」という原点をこの作品が取り戻したと結論づける。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE批評
"Disco Elysium" and the intersection of interactivity and interpassivity
Seunghyun Shin による学術批評。本作は分岐で物語が変わる RPG ではなく、主人公ハリーがプレイヤーに代わって思想を演じる「インターパッシヴ」な作品だと論じ、物語を「太さを持った一本の線」と表現する。「君はどんな警官だ?」という問いは、プレイヤー自身の社会的立ち位置を暴くものだと結論づける。
出典:Jump Cut: A Review of Contemporary Media /
レビューDisco Elysium Review
Adam Vitale による 9/10 のレビュー。戦闘を持たず会話と探索で構成される設計、24 のアビリティが判定であると同時に内なる声として語りかける仕組み、選択で得る「思想」が受動スキルとして働く構造を解説する。一方で +1 装備探しの単調さや、ビルドの幅に比して結末の差が小さい点を弱点として挙げる。
出典:RPG Site /
インタビューDisco Elysium - Rezzed 2018 Interview
発売前のロバート・クルヴィッツへのインタビュー。『Baldur's Gate 2』などで探偵任務が好きだったことが発想源であること、8人体制の執筆チームが低予算で全分岐を書き切り「必ず通る本筋」を安全装置として配置したこと、不快な思想も人物への敬意を保って描く方針などを語る。
出典:GameAnalytics /
批評『ディスコエリジウム』に選ばれなかった私
PS5 日本語版を2周した書き手による辛口の批評。物語と世界観の魅力は認めつつ、スティック移動やファストトラベルの不自由さ、変化を生まない選択肢の多さ、ロードで何度でもやり直せるスキルチェックの緊張感の欠如を具体的に指摘する。
出典:はてなブログ / ビデオゲームとイリンクスのほとり(tuquoi) /
考察Disco Elysium & the Revolutionary Respite of Revachol
革命の失敗と不況を経て希望を失った都市レヴァショールと、自己卑下と過去の恋人への執着に囚われた主人公を重ねて読む評論。人種・性別・職業ゆえに主人公の行動が咎められにくい構造を指摘しつつ、それでも残酷さを減らす選択を試みること自体に意味があると結論づける。
出典:Substack / jade kong /
レビュー【ディスコ エリジウム】プレイしての感想
英語版で一度挫折した後、Switch 日本語版をハードコア難易度でクリアした書き手による実用寄りの感想。クリア目安20〜30時間、翻訳の読みやすさやビルドの幅を長所に挙げる一方、固有名詞の把握しづらさ・会話量・移動の遅さ・フリーズ発生箇所まで具体的に書いている。
出典:個人ブログ / Spoiler /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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