忘れられた都市
The Forgotten City


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概要
「忘れられた都市」は、オーストラリアの小規模スタジオ Modern Storyteller が開発し2021年に発売されたミステリーアドベンチャーである。プレイヤーは古代ローマの地下都市に迷い込んだ人物となり、「誰か一人でも罪を犯せば全員が滅びる」という黄金律に支配された住民たちの謎を、タイムループを繰り返しながら解き明かしていく。
本作はもともと2015年に「The Elder Scrolls V: Skyrim」の大型MODとして公開された作品を出発点とする。MOD版は多くのダウンロードを集め、脚本面での賞を受けるなど高い評価を得た。その反響を受け、開発者は独立したゲームとして一から作り直し、物語・世界・システムを再構築して本作を完成させた。
評価の中心は、道徳や人間の選択をテーマにした重厚な脚本と、対話を軸にした謎解きにある。少人数開発ながらローマ史や哲学的な問いを丁寧に織り込んだ点が支持され、ナラティブ重視のアドベンチャーとしてレビューやコミュニティでおおむね好意的に受け止められた。
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プレイ記【最初のトロフィー取るまでやってみた】タイムループADV『忘れられた都市 - The Forgotten City』誰かの罪は皆の罪?古代ローマ都市に潜む謎と秘密を解き明かして彼らの運命を変えよう
PS版を約20時間遊んだ書き手が、序盤のトロフィー獲得までの流れを手触りベースでまとめた実プレイ記。盗みが処刑とループを招く「黄金律」の仕組みや、ループ後も所持品が残る設計を実例で示しつつ、解像度の低さ・マップの狭さ・一人称視点の酔いやすさといった難点も率直に挙げている。
出典:個人ブログ / PlaySphere /
レビュー『The Forgotten City』レビュー|ひとりが罪を犯せば全員死ぬ、呪いの街をめぐる探索ADV
ネタバレを避けつつ本作を5段階の★4と評価し、住人のクエストが互いに噛み合って街が「生きたシステム」として立ち上がる点を構造面から分析したレビュー。証拠を突き合わせる論理的推理ではなく、探索と会話の蓄積で真相が見えてくる「知って理解する」型の体験だと位置づけ、向き不向きを明確にしている。
出典:はてなブログ / 知的遊戯の杜 /
読むべき記事
インタビューThe Forgotten City Interview: The Long Journey From Skyrim Mod To GOTY Contender
元弁護士のニック・ピアースが、3人体制・アニメーター不在という条件下でMODを独立作品へ作り替えた過程を語った長尺インタビュー。初期案では主人公が都市を滅ぼす側だったこと、友人の指摘からタイムループと黄金律が生まれたこと、ローマ・ギリシャ・エジプト・シュメールと地下へ降りるほど神話が重層化する設計意図などが明かされる。
出典:TheGamer /
開発秘話It's Hard Work Turning A Skyrim Mod Into A Standalone Game
MODの製品化を当初は渋っていたピアースが、権利の切り分けに1年以上の交渉を要したこと、仕事を辞めてプログラマーを雇い、複数エンジンを比較した末にUnreal Engineを選んだ経緯を追った記事。Film Victoriaの助成獲得や、購入アセットを活用して低予算を成立させる考え方まで具体的に踏み込む。
出典:Kotaku /
インタビューNexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - TheModernStoryteller - "The Forgotten City"の制作者 (2017/1/30)
Nexus Mods掲載の制作者インタビューを個人が全訳したもの。3年・約1700時間という制作量、目標ダウンロード数283回が90万回超に達した経緯、着想源が『Fallout: New Vegas』のVault 13であること、100人超から18人を選んだ声優起用などが語られる。
出典:はてなブログ / Thinking Skeever /
開発秘話The Tiny Open World of The Forgotten City
ゲームデザイナーの書き手が、本作の「小さく密なオープンワールド」をデザイン論として分析した記事。すべてが徒歩圏内に収まるためマップもファストトラベルも不要になること、少人数のキャラ全員に動機と欠点が与えられ関係を把握しきれる規模であること、チュートリアルではなく出来事で学ばせる構成を評価する。
出典:Substack / Play Kaizen(Grant Rodiek) /
批評The Forgotten City is Weird
本作を高評価一色から引き剥がし、倫理劇としての弱点を突いた批判的分析。終盤の論争が「現代人の価値観に訴えれば勝てる」構造になっている点、善人が報われ悪人が罰される最良エンドの収まりの良さ、神の偽善は指摘するのにプレイヤー自身の偽善は不問にする非対称性を論じる。
出典:Horror Game Analysis /
開発秘話Nexus Modsニュース和訳:モッダーからデベロッパーに - TheModernStorytellerの紹介 (2018/7/4)
モッダーからゲーム開発者へ転身した制作者への二度目のインタビュー和訳。E3での発表、チーム体制、オーストラリアのゲーム産業の状況、MOD制作とゲーム開発の違い、エンジン選定の理由、後続モッダーへの助言までを扱う。
出典:はてなブログ / Thinking Skeever /
レビュー出ることのできない古代ローマの都市で1日を繰り返す『忘れられた都市』の感想
ミステリーの読み手としての視点から、攻略を見ずに約8時間でクリアした体験を綴った感想。一人称視点が苦手な層にも薦めたいとしたうえで、住人の悩みを解きほぐしながらループを重ねる構成のテンポの良さと、最後まで新鮮な驚きが続く点を推理アドベンチャーの傑作として評価している。
出典:はてなブログ / 雲上ブログ(秋山真琴) /
攻略【忘れられた都市】各クエストの攻略まとめ(ネタバレ注意)
各クエストの発生条件・手順・場所・分岐の注意点を画像付きで段階的に整理した攻略記事。ループの扱いや選択肢がエンディング分岐に与える影響にも触れ、エンディングとトロフィーは別記事に分離している。
出典:個人ブログ / セイナニティLog /
レビューThe Forgotten Cityクリア感想
『Outer Wilds』との比較を軸に、クエストマーカーを置く設計の是非を検討したクリア感想。探索より対話を中心に据えたことで詰まりにくくなった点やマップ規模の適切さを評価する一方、会話を巻き戻せないこと、ループごとのキーアイテム回収、露出設定の暗さなどの不満も具体的に挙げている。
出典:はてなブログ / 井戸底より /
- NO IMAGE考察
the forgotten city
小さな謎解きが二重の大枠(表向きの謎と、都市の掟の由来)に入れ子になった構造としてゲームを読み解いた考察。ループを障害ではなく「取り逃しを後から回収できる安全網」として設計した点、周回開始時の手間を遊び心のある仕掛けで処理した点を、物語の純度よりプレイ体験を優先した判断として評価する。
出典:個人ブログ / Malvasia Bianca(David Carlton) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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