ドラゴンボールZ KAKAROT
Dragon Ball Z: Kakarot


メディア
概要
『ドラゴンボールZ カカロット』は、鳥山明の漫画『ドラゴンボール』のZ編にあたる物語を、オープンフィールド形式のアクションRPGとして再構成した作品である。2020年にバンダイナムコエンターテインメントから発売され、開発はサイバーコネクトツーが担当した。サイヤ人編から魔人ブウ編までの主要なストーリーを、原作の流れに沿ってプレイヤーが追体験する構成になっている。
本作の特徴は、対戦格闘やアリーナ型バトルが中心だった従来のドラゴンボールゲームと異なり、RPG的な要素を前面に出した点にある。プレイヤーは孫悟空をはじめとする各キャラクターを操作し、フィールドの探索、釣りや食事、修行、サブクエストといった日常的な行動を通してキャラクターを育成する。原作では描かれなかった場面や、戦いの合間の生活を描く演出も盛り込まれている。
評価としては、原作を丁寧になぞったストーリー演出とアニメーションの再現度が支持を集めた一方、探索パートの単調さや戦闘システムの繰り返し感を指摘する声もあった。ドラゴンボールのファン層からの受容は比較的良好で、発売後も追加ダウンロードコンテンツが継続的に配信され、後年には対応機種も拡大している。
記事
最新記事
ニュースDragon Ball Z Kakarot 2 : On a posé la question au Président de CyberConnect2
Japan Expo 2026(7月12日)で開かれたサイバーコネクトツー松山洋社長のマスタークラスの現地レポート。本作のカメラ演出やゲーム用に新規作成したシーンなど開発裏話が語られた一方、続編について問われた社長は肯定も否定もせず、ナルト・ドラゴンボール・ジョジョ・鬼滅の4ライセンスの制作に注力中とだけ答えた。
出典:DB-Z.com /
レビュー【レビュー】駆け足だが最終決戦はしっかり!DLC『ドラゴンボールZ KAKAROT -DAIMA- 魔界の大冒険! PART2』【PS5/PS4/Switch/XBOX/PC】
DAIMA編の後編DLCを実際に遊んだ上での評価。超サイヤ人3・4を操作する最終決戦の再現度とスピード感を評価しつつ、一本道で寄り道がほぼ無く、シナリオがダイジェスト気味(メガス関連は未収録)である点を具体的に挙げている。
出典:個人ブログ / 絶対SIMPLE主義 /
レビューDragon Ball Z: Kakarot Daima Adventures Through The Demon Realm - Part 2 (PC) Review
DAIMA後編DLCのPC版レビュー(7/10)。第2・第3魔界やネバの登場する新エリア、タマガミ戦の演出、超サイヤ人3ベジータや超サイヤ人4悟空を操作できるパワーファンタジー性を評価する一方、戦闘が悟空中心で他キャラの見せ場が薄い点を指摘している。
出典:CGMagazine /
ニュースBandai Namco Announces 10 Million Copies Sold For "Dragon Ball Z: Kakarot" + January 2026 Release Date For Part 2 of "Dragon Ball Daima: Adventure Through The Demon Realm" DLC
バンダイナムコが世界累計1000万本突破を発表し、同時にDAIMA編DLC後編の配信日を2026年1月15日と公表したことを伝える記事。2020年の発売から現在までのDLC展開とシーズンパス3本分の流れも整理している。
出典:Kanzenshuu /
読むべき記事
開発秘話原作漫画&アニメの醍醐味とゲーム性の両立『ドラゴンボールZ KAKAROT』
2014年に社内の有志「部活動」として企画が始まり、100〜150名体制の本制作に至るまでの経緯と、ビジュアル設計の試行錯誤を制作陣インタビューで追った特集。当初狙った漫画タッチが動きに耐えられずアニメ寄りのルックへ切り替えた判断や、キャラのポリゴン数・テクスチャ運用など実制作データまで公開している。
出典:CGWORLD.jp /
インタビューRPGならではの要素が明らかに! PS4®『ドラゴンボールZ KAKAROT』原プロデューサーインタビュー!
プロデューサー原良輔氏が、鳥山明氏から提供された新設定とそれを基にしたサブクエスト・新キャラ「ボニュー」、CPU戦だからこそ可能になったボス設計、食事による恒久的なステータス上昇やZオーブのスキルツリーといったRPG設計の狙いを語っている。
出典:PlayStation.Blog(日本) /
レビューDragon Ball Z: Kakarot Review
ラディッツ戦から魔人ブウ編までの再現度、飛行とZ図鑑を含むファン向けの作り込みを高く評価しつつ、Zオーブ過多・Dメダル不足といったRPG部分の噛み合わなさ、ボタン連打に寄った戦闘、ウーブや精神と時の部屋など未収録シーンの不満までを整理した7/10のレビュー。
出典:RPG Site /
インタビューDragon Ball Z: Kakarot Interview -- Director and Producer Talk Open World, Learning from the Naruto Storm Series, and More
E3 2019でのプロデューサー原良輔氏・ディレクター木本一輝氏への取材。超やブロリーではなくZ編を選んだ理由、完全なオープンワールドではなく物語進行で解放されるエリア制を採った設計、そしてナルト ナルティメットストームで培ったセルシェーディングと空中戦バランスの課題を語っている。
出典:DualShockers /
インタビューHow Dragon Ball Z: Kakarot adapts beloved sagas into one massive action-RPG
公式ブログによる開発チームQ&A。収録シーンの取捨選択に単一の基準を設けなかったこと、ボイスを全編新規収録したこと、鳥山明氏への質問から生まれたサブストーリーや、同氏自身がデザインを描き下ろしたボニューの経緯などを明かしている。
出典:PlayStation.Blog /
レビューいつか夢見たゲームが、確かにここにあった!『ドラゴンボールZ KAKAROT』レビュー!【PS5/PS4/Switch/XBOX/PC】
空を飛び気を探る探索の「ドラゴンボールらしさ」や図鑑・カードダスなどファン向けの作り込みを絶賛しつつ、ロードの長さ、素材集め中心のサブクエスト、スーパーアーマー攻撃によるチマチマした戦闘、ラディッツ戦の演出変更や蛇の道カットといった原作再現の惜しい点まで具体的に挙げている。
出典:個人ブログ / 絶対SIMPLE主義 /
攻略Dragon Ball Z: Kakarot DLC Breakdown
シーズンパス3本・全8本のストーリーDLCについて、各パックの原作準拠範囲・配信時期・価格、ボニュー関連のボーナス要素、エディション違いまでを一覧化したFAQ。どの版を買えば何が入るかを整理している。
出典:Kanzenshuu /
レビューReview: Dragon Ball Z: Kakarot
アニメを再視聴するような体験——盛り上がる場面と水増し部分が同居する——という切り口の7.0点レビュー。探索と飛行を最大の長所とし、食事バフ・キャンプ・コミュニティ盤・Zオーブといったシステム群の多くは水増しだと断じ、約40時間という長さへの覚悟を説いている。
出典:Destructoid /
レビューDragon Ball Z: Kakarot Review - An Absolute Blast for DBZ Fans
8/10の好意的レビュー。RPGを名乗りつつ一本道でカスタマイズが限られること、スキルツリーや特性の説明不足、カメラと飛行操作の難、タイミングを逃すと受けられないサブクエストに触れつつ、ボス戦の高揚感と料理・釣りなどの寄り道を評価している。
出典:Collider /
レビューDragon Ball Z: Kakarot Review
映像面の進歩と、初見でも物語を追える構成を認めつつ、戦闘はゼノバースなどのアリーナ型を踏襲して連携が噛み合わず、オープンワールド部分はオーブ集め中心で中途半端だと評価した7点のレビュー。過去作を遊んだ人には新味が薄い、と結論づけている。
出典:TheSixthAxis /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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