Tales of Arise


メディア
概要
『Tales of Arise』は、バンダイナムコエンターテインメントが展開する「テイルズ オブ」シリーズのナンバリング作品として2021年9月に発売されたアクションRPGである。シリーズ25周年前後の節目に投入されたタイトルで、新設計のグラフィック表現「アトモスシェーダー」を掲げ、PlayStation 4/5、Xbox One/Series X|S、PC(Steam)とマルチプラットフォームで同時展開された点が従来作との違いとして挙げられる。
舞台は、支配する側の惑星レナと支配される側の惑星ダナという二つの星の関係を軸に据えた世界で、痛みを感じない仮面の男アルフェンと、人に触れられない体質を持つレナ人の少女シオンが出会うところから物語が動き出す。支配と被支配、そこから生まれる対立や和解といったテーマを扱っており、シリーズが長く扱ってきた人間関係中心の群像劇の枠組みを引き継ぎつつ、映像面と戦闘テンポを現代的に作り直した作品と位置づけられる。
発売後は国内外で好調な出荷・販売を記録し、シリーズでも広く遊ばれた一本となった。ビジュアルの刷新とアクション性の高い戦闘は評価される一方、シリーズ恒例のスキットの演出形式変更や、終盤の展開・シナリオ構成については賛否が分かれ、ファンコミュニティで議論の対象となっている。
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最新記事
レビューTales of Arise Beyond the Dawn Edition (Switch 2) Review: A Great Portable RPG
Switch 2 版を「携帯機で遊べる大型 JRPG」として総合評価したレビュー。戦闘・探索・美術・楽曲を高く評価しつつ終盤ダンジョンと追加シナリオの締めを批判し、初プレイ層と追加シナリオ未購入層には勧め、既存所持者の買い直しは技術面を理由に勧めないと結論づけている。
出典:Final Weapon /
ニュース『テイルズ オブ アライズ』の『Beyond the Dawn Edition』Switch 2版が本日発売。後日譚や各種コンテンツを収録
Nintendo Switch 2 版が発売され、本編に加えて本編の1年後を描く大型追加シナリオ「Beyond the Dawn」、主人公とヒロインのエクストラクエスト、追加クエストや衣装・アイテムが同梱されることを伝える発売報。ダウンロード専売の Premium Edition も用意される。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューReview: Tales Of Arise - Beyond The Dawn Edition (Switch 2) - Solid Game, Solid Port, Goes On A Bit
Switch 2 版を 7/10 と評価。コンボ中心の戦闘と仲間 AI の作り込み、世界のスケール感を評価する一方、本編は必要より10〜15時間長く終盤で失速し、同梱の後日譚は新システムも新規仲間もない「付け足し」だと指摘している。
出典:Nintendo Life /
考察Tales of Arise Beyond the Dawn Edition on Switch 2 delivers a competent but not perfect handheld experience
Switch 2 版を PS5・PS4 Pro・Steam Deck と実測比較した技術検証。テクスチャと描画距離の削減、ドック時の解像度低下、起動から約45〜48秒というロード時間(PS5 は約19〜20秒)、携帯時のフレームペーシングの乱れを具体的に挙げ、携帯用途なら推奨できると結論している。
出典:RPG Site /
読むべき記事
インタビュー『テイルズ オブ』のキャラデザをやりたくて“下積み18年、勉強20年”。最新作『アライズ』を成功に導いたアートディレクターが語る『テイルズ オブ』らしさが納得しかなかった
キャラクターデザイン/アートディレクターの岩本稔氏が、藤島康介氏らの後を継ぐ重圧、キサラやシオンの造形が決まるまでの経緯、そして「描き込むほどゲーム画面では見分けがつかなくなる」という理由でテイルズを“引き算の文化”と捉える設計思想を語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Making of Tales of Arise (Part 1)
ディレクター・アートディレクター・グラフィックスプログラマーら6名が、2020年から2021年への延期と次世代機対応の判断、Unreal Engine 上で水彩画調を実現したアトモスシェーダーの試行錯誤、回避主体へ寄せた戦闘設計の意図を語る開発元公式の制作記。
出典:バンダイナムコスタジオ /
インタビュー一緒にJRPGを盛り上げていきたい!! メーカーの垣根を超えた『テイルズ オブ アライズ』×『ソウルハッカーズ2』制作スタッフによる座談会
プロデューサー富澤祐介氏とディレクター香川寛和氏が、戦闘後の掛け合いやグミといった定番要素まで作り直した判断の裏側、開発初期は「テイルズ オブ」を冠さず新規 IP に近い意識で進めていた経緯を明かしている。約5年の開発期間にも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューTales of Arise Review – A Work Of Astral Art
9.25/10 をつけた発売時レビュー。差別や圧政、戦争の傷を扱う物語と、弱点・ブーストアタックを軸にした戦闘の手応えを評価し、鍵集め中心のダンジョンや硬直したカットシーン演出を弱点として挙げ、シリーズ最高傑作たりうると結論している。
出典:Game Informer /
インタビューTales of Arise Interview - Speaking characters, skits, exploration, and a new era for Tales with Yusuke Tomizawa
富澤祐介氏が「継承と進化」という開発テーマのもと、スキットを3Dモデルの劇画風に変えた理由、オープンワールドではない探索の設計方針、回復リソース CP を戦闘と探索で奪い合わせる狙いを説明している。
出典:RPG Site /
インタビューTales of Arise Interview: Yusuke Tomizawa On Reinventing The JRPG, VTubers, and Queer Representation
Steam での成功が世界同時展開の判断につながったこと、英語圏向けアンバサダーに VTuber を起用した経緯、シリーズの関係性描写をどう解釈するかはプレイヤーに委ねるという姿勢など、制作よりも作品の届け方をめぐる話が中心のインタビュー。
出典:TheGamer /
プレイ記シリーズ“ミリしら”で『テイルズ オブ アライズ』をプレイしたら、ギスギスしすぎだった。「雰囲気最悪な男女がどうやって世界に影響を及ぼすの」と斜に構えていたのに、最高の青春を味わえて土下座
シリーズ未経験の筆者が、「絆の王道 RPG」という先入観が序盤の険悪なパーティ関係に裏切られていく過程を時系列で追い、搾取や身分差といったテーマに踏み込んだ先で、許し合う物語として腑に落ちるまでを書いた体験記。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評Video Games Are Too Long: How the Promise of ‘Tales of Arise’ Falls Short
本作を題材に「大作 RPG は長すぎるのではないか」を論じた評論。約300本のスキット、使い回しに近いダンジョンや水増し気味のサブクエストを挙げ、30時間付近で生じた消耗を具体的に語り、編集の不足としてボリューム設計を批判している。
出典:Epilogue Gaming /
プレイ記爽快なのに歯ごたえがあり、戦闘の面白さが極まっている…!『テイルズ オブ アライズ』第1章先行プレイレビュー
シリーズ初体験の筆者による第1章の先行プレイレポート。AG を消費する術技コンボ、ジャスト回避から繋がるカウンターレイド、操作キャラ切り替えと AI の役割分担、フィールド探索やファストトラベルの手触りを、実際に苦戦したボス戦を交えて解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評【「テイルズオブアライズ」レビュー】面白いのに傑作になれなかった理由について
アトモスシェーダーによる絵作りと戦闘の爽快感を認めたうえで、ボスのスーパーアーマーと CP・回復アイテム価格の噛み合わなさ、登場人物の行動の一貫性や終盤の動機づけを場面単位で検証し、「面白いが傑作には届かなかった」と結論づける長文批評。
出典:個人ブログ / GAME&LIFE(横須賀凛) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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