ETERNAL ANIMA


メディア
概要
『ETERNAL ANIMA』は、マーベラスが手がける完全新作RPGである。既存シリーズに属さない新規タイトルで、俯瞰視点のドラマチックな物語やターン制コマンドバトルといったJRPGの伝統的な要素に、独自の新システムを加えた作品とされる。ディレクターは樋口勝久が務める。
2026年9月9日の「Nintendo Direct 2026.9.9」で発表され、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam向けに2027年3月4日発売予定とされた(Steam版は3月5日予定)。主人公ウェイドは、物体に宿る記憶を読み取る異能「読思術」を駆使し、過去と現代の2つの時代を巡って失われた歴史の真実に迫る。より良い未来を望むことが重罪とされる「白の都」で異端者として追われ、禁断の海へ身を投じるという導入も明かされている。
注目点は2つの独自システムだ。各地の品からかつての持ち主の記憶を読み取り、ジョブやスキルを受け継ぐ「叡智継承」と、敵の行動とその結果がターンごとに予測表示され、コマンド選択で未来を変えられる「未来予測」バトルである。発表に合わせ、樋口とミストウォーカーの坂口博信が本作のコンセプトである「継承」をテーマに語る対談映像も公開された。
記事
最新記事
ニュースNobuo Uematsu and Hitoshi Sakimoto discuss JRPG music in Eternal Anima video
マーベラスUSAが英語字幕付きの開発者対談シリーズ「Special Discussion」を公開したことを伝える記事です。第1回は樋口勝久ディレクターと坂口博信氏が「継承」というテーマやタイムパラドックスを生まない物語の作り方を語り、第2回は崎元仁氏・植松伸夫氏とJRPG音楽について話しています。北米版パッケージの価格と限定版の内容も載っています。
出典:Inven Global /
プレビューEternal Anima hands-on gameplay preview
マーベラス本社で第3章の大陸アンブリスを約1時間遊んだ詳しいプレビューです。拠点の船での調合・鍛冶などの機能、任意で行けるダンジョンの謎解き、未来予測バトルの手触りまで細かく報告しています。
出典:Gematsu /
プレビューPreview: 'Eternal Anima' Returns To The Past To Create A Modern JRPG
2023年に仮題「PROJECT LIFE is RPG」として予告されてからの経緯と主要スタッフをおさらいしたうえで、PC版を1時間試遊した感想をSwitch 2向けの視点でまとめています。難易度を複数から選べることも報告しています。
出典:Nintendo Life /
プレビューEternal Anima Preview: Strive How I Want To
見た目はHD-2Dに似ているがスクウェア・エニックス作品ではない本作を、マーベラスの東京オフィスで約1時間遊んだ大手誌のプレビューです。印象的な世界観の導入と、先読み型バトルへの手応えを語っています。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEプレビュー
Eternal Anima Preview: A Nostalgic JRPG Where A Little Foresight Goes A Long Way
東京ゲームショウ2026で試遊したJRPG好きの筆者が、懐かしさを感じさせる作りと、敵の行動が先に見えるバトルがどれだけ戦略を左右するかを中心に評価しています。
出典:Noisy Pixel /
ニュースマーベラスの完全新作JRPG『エターナルアニマ』が2027年3月4日に発売決定。過去と現代を巡って失われた歴史の真実に迫る一作、ディレクターは樋口勝久氏、シナリオは野島一成氏が担当
Nintendo Direct(2026年9月9日)での正式発表を受けて、発売日・対応機種・主要スタッフを伝える記事です。物の記憶を読み取る「読思術」や、ターン制バトルの独自システムといった基本情報もまとめています。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー『FF』のバトルシステムを手掛けた樋口勝久氏による完全新作RPG『エターナルアニマ』先行プレイ&開発者インタビュー。40年に渡ってJRPGを作り続け、「JRPGの面白さはバトルで決まる」と語る樋口氏の本作における狙いを聞いた
最初の大陸アンブリスを約1時間遊んだレポートで、ディストピアな世界観と、一手のミスが誰かの死に直結する未来予測×ブレイクのバトルを紹介しています。後半は塩田プロデューサーと樋口ディレクターへのインタビューで、企画が生まれたきっかけや「開発陣が思いつかない戦術が出てくる」バトル設計の狙いを掘り下げています。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューEternal Anima interview with producer Makoto Shioda and development director Katsuhisa Higuchi – Future Sight Battles, time travel, and more
塩田誠プロデューサーと樋口ディレクターへの一問一答インタビューです。牧場物語などに通じるマーベラスらしい温かみ、バトルがJRPGの7〜8割を占めるという考え方、各大陸を過去→現代の順にたどってパラドックスを避ける設計、キャラクターのカスタマイズなどを語っています。
出典:Gematsu /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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