EVERYWHERE


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概要
『Everywhere』は、『グランド・セフト・オート』シリーズの開発に携わった Rockstar North の元幹部レスリー・ベンジーズが設立したスタジオ Build a Rocket Boy が手がけるオンラインタイトルである。プレイヤーがゲーム内でコンテンツを制作・公開し、複数の世界を行き来しながら遊べる「マルチワールド」体験を掲げ、ARCADIA と呼ばれるノーコードの制作システムを中核に据える構想だった。開発は2016年頃に始まり、当初採用していた Amazon Lumberyard から2020年に Unreal Engine 5 へ移行している。
正式な披露は2022年8月の gamescom で、当時は2023年の配信開始が予定されていた。2023年12月には招待制のクローズドアルファが、2024年6月には PC 向けの「Builders Beta」が実施され、制作と共有まわりの手触りが一部のテスターに公開された。一方で2024年2月には人員削減が発表され、以降は公式からの情報発信が途絶えていく。
2025年に入ると公式サイトが同スタジオの別作『MindsEye』へ誘導される形に変わり、公式 Discord やランチャーも整理された。2025年11月には ARCADIA が『MindsEye』側の機能として導入されている。開発中止を明言する公式声明は確認できず、発売時期も公表されていない。制作物の流通と収益分配まで含む独自のプラットフォーム構想が、最終的にどの形で世に出るのかが注目されている。
記事
最新記事
ニュースBuild a Rocket Boy Enters Administration As Shutdown Rumors Persist
EVERYWHERE を開発してきた Build A Rocket Boy が2026年9月25日付で英国の管財手続き(administration)入りしたことが公的申請で確認された。管財人は売却・清算・閉鎖のいずれかを判断する立場にあり、2025年5月に公式サイトから記載が消えていた EVERYWHERE は事実上放棄された扱いと報じている。
出典:Insider Gaming /
ニュースThe Studio Behind MindsEye Is Closing Following Latest Round Of Layoffs
2026年9月、Build A Rocket Boy で新たな人員削減が行われ、複数の従業員が LinkedIn で退職を告知、人事担当者も「最後まで見届ける」と書いたことから、スタジオが恒久閉鎖に向かっていると報じた。度重なる整理解雇・労組の苦情申立て・従業員監視の問題が積み重なった末の結末として位置づけている。
出典:Kotaku /
ニュースMindsEye developer Build a Rocket Boy has reportedly laid off even more staff
2026年5月、Build A Rocket Boy が約170人を削減し、残る人員が80人ほどになったと報じた。3月に続く同年2度目の削減で、IO Interactive との提携解消(Hitman コラボ中止)直後というタイミングだった。
出典:Engadget /
ニュースWorkers at Build A Rocket Boy take action over data privacy violations from management
IWGB ゲーム労働者支部が、Build A Rocket Boy による整理解雇手続きの不備と、従業員に無断で監視ソフト Teramind を導入した件について法的手続きを開始したと発表。40人超が集団苦情を申し立て、ACAS と情報コミッショナー事務局へのエスカレーションに至った経緯を組合自身が説明している。
出典:IWGB Game Workers(労働組合) /
読むべき記事
入門What The Hell Is Everywhere, That New Creator Game From Ex-GTA Devs?
EVERYWHERE が何なのかを、ハブ都市 Utropia、ノーコード制作ツール ARC-adia、プラットフォーム内に置かれる AAA タイトル MindsEye という三層構造で整理した解説記事。Dreams や Roblox との比較を踏まえ、各媒体の先行体験の評価も引きながら野心と実現性のギャップを指摘している。
出典:Kotaku /
インタビューEverywhere Interview: “The Word ‘Game’ Is A Bit Underwhelming For What We’re Doing”
Leslie Benzies 本人が EVERYWHERE の構想を語ったインタビュー。「ゲーム」という言葉では収まらない持続的な世界を目指すという設計思想、メタバース呼称を避ける理由、2021年の発表時に暗号資産疑惑が広まった経緯への釈明が中心。
出典:TheGamer /
プレビュー'Everywhere' preview: create and destroy
エディンバラのスタジオでアシスタントディレクターによる実演を見た先行取材。射撃・レース・ARC-adia でのレベル制作までを通しで確認したうえで、操作感は良好でも生成される内容の見た目が均質になりがちで、Fortnite や Roblox に対する差別化が課題だと結論づけている。
出典:NME /
インタビューBuild a Rocket Boy talks MindsEye, Everywhere and the inevitable GTA comparisons
アシスタントゲームディレクター Adam Whiting が、EVERYWHERE と MindsEye は同一の制作ツール基盤を共有し、最終的には1つの入口から全体験にアクセスできる形に統合する構想だと説明。EVERYWHERE は中断ではなく一時的に優先度を下げているだけだと当時の立場を示している。
出典:Video Games Chronicle /
インタビューWhy Build A Rocket Boy moved to self-publishing for MindsEye | Mark Gerhard interview
共同CEO Mark Gerhard が、IO Interactive との出版提携を解消して自社パブリッシングへ移行した理由を語り、ARCADIA を MindsEye と EVERYWHERE をつなぐインターフェースと位置づけて、プログラミング不要の制作環境で開発を民主化するという構想を改めて説明している。
出典:GamesBeat /
考察Gamescom's triumphant return marred by controversial blockchain game from GTA developer
gamescom 2022 での EVERYWHERE 発表がブロックチェーン/NFT 疑惑で強い反発を招いた経緯を、業界全体の NFT 忌避の流れの中に位置づけて分析した記事。スタジオ側の「新技術を頭から否定はしない」という当時の回答も収録している。
出典:Fortune /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-26
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