カニノケンカ -Fight Crab-
Fight Crab


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概要
『カニノケンカ -Fight Crab-』は、カニを操作して相手のカニをひっくり返すことを目指す3D対戦アクションである。左右のハサミをそれぞれ独立して動かす操作系と、刀や銃、盾といった武器をハサミに装備できる点が特徴で、勝敗は体力ではなく相手を一定時間仰向けにできるかどうかで決まる。2020年にPC(Steam)とNintendo Switch向けに発売された。
開発は日本のインディースタジオCalappa Games。甲殻類を題材にした作品を手がけてきた作り手の系譜にあり、物理演算に大きく依存した挙動をそのまま遊びの核に据えている。ステージはキッチンや街中といった日常的な空間から重力の低い月面まで用意され、カニや武器を強化しながら進めるシングルプレイのほか、オンライン・ローカルでの対戦や協力プレイにも対応する。
発売当初から題材の突飛さと見た目のインパクトで注目を集め、実況や配信との相性の良さが話題の広がりを後押しした。一方で、ハサミを別々に操る操作には慣れが必要で、物理挙動の読みにくさを含め評価が分かれる面もある。ユーザーレビューはおおむね好意的で、ネタ的な第一印象に反して対戦ゲームとして作り込まれている点を挙げる声が多い。続編『カニノケンカ・ニ -Fight Crab 2-』も展開されている。
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読むべき記事
インタビューAn Answer to The Big Question: Why Make a Game About Fighting Crabs?
作者ぬっそ(大貫真史)氏へのインタビューで、「どんなキャラでも戦える格闘ゲームでは体の特徴が操作に結びつかない」という問題意識から、左右のハサミをスティックに割り当てるカニという解に至った設計思想を語っている。ひっくり返してカウントを取る勝利条件や、コマンド入力をほぼ排した設計の理由にも踏み込む。
出典:VICE / Waypoint /
レビューFight Crab Review (Switch eShop)
Switch 版を 8/10 と評価したレビュー。意図的に扱いづらい操作系でも分割画面対戦ではプレイヤー間の腕前差がならされ、パーティゲームとして定着しうると論じ、ネタ一発で終わらない作り込みを評価している。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE批評
Review: Fight Crab (Nintendo Switch)
見た目の奇抜さではなくシステムそのものにシュルレアリスムを適用した作品として本作を読み解き、精密さや整合的なアニメーションといった格闘ゲームの前提を意図的に拒否しながら、ルールとしては一貫していると評価している。
出典:Digitally Downloaded /
レビューFight Crab 2 Review: A Battle of Pincers (and Patience)
早期アクセス版『カニノケンカ・ニ』を前作と比較したレビュー。3年かけてカニを育てるキャリアモードや騎乗まわりの拡張を評価する一方、新しいモダン操作とカメラ、武器合成のバグなど未完成さを具体的に指摘している。
出典:Punished Backlog /
プレイ記今度はカニに騎乗だ!『カニノケンカ・ニ Fight Crab 2』はさらにカオスに進化、マルチプレイも最大5人まで可能に。「防衛戦」では踊る人間たちを悪いカニから守ろう【TGS2023】
TGS2023 のプレイアブル版を実際に触った体験レポート。ヒトがカニに騎乗して降りれば武器やギミックも扱える構造、最大5人のマルチプレイ、集団戦や防衛戦といった新ルール、カニを育てるキャリアモードの概要を整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューThe belligerent crustaceans of Fight Crab
生物学寄りの視点から作者に質問したインタビュー。登場する23種の甲殻類がほぼ実在種から選ばれた基準(ハサミを持つこと)、脚の関節をどう動かすかという作業上の苦労、カニへの関心を通じた持続可能な漁業への願いなどが語られる。
出典:Journal of Geek Studies /
レビューReview: Fight Crab
7.5/10。物理演算ゆえに相手がひっくり返るかどうかが読み切れず運の比重が高い点を率直に欠点として挙げつつ、協力プレイや対戦の手応え、良好なネットコードを評価してバランスを取った評価を下している。
出典:Destructoid /
インタビューFight Crab 2's physics-based action delivers a welcoming chaos - PAX West 2023 hands-on/interview
PAX West 2023 での試遊レポートと PLAYISM のプロデューサーへの取材を組み合わせた記事。モダン操作の追加で三人称アクション寄りの間口を作りつつ、従来操作も残すという続編の方針や、ダメージ蓄積でひっくり返りやすくなる仕組みを説明している。
出典:Video Games Are Good /
レビューFight Crab Review
9/10 の高評価レビュー。カオスの下にある戦略性(弱った相手をひっくり返すための殴りと振りのタイミング)、強化や武器・甲殻類のアンロック、ハイパーモードといったやり込み要素を評価し、ローカル協力プレイの不在を主な不満として挙げる。
出典:TheSixthAxis /
考察『カニノケンカ』が示す、間口の広い対戦インディーゲームの可能性
東京eスポーツフェスタ2026 のセミナー採録。作者が、物理演算を軸にした対戦ゲームはプログラマーの職人芸が核になるため分業前提の大手では通しにくく小規模開発に向くと語り、インキュベーター側は Steam における対戦タイトルの市場規模の小ささを数字で示している。
出典:日経クロストレンド /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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