Friday Night Funkin'


メディア
概要
『Friday Night Funkin'』は The Funkin' Crew Inc. が手がけるリズムアクション。2020年10月のゲームジャム Ludum Dare 47 向けのプロトタイプが原型で、同年11月1日に Newgrounds と itch.io で無料デモが公開された。矢印キーで応酬するラップバトルと手描きアニメ調の演出が支持され、膨大な Mod 文化を生んだ。ここでの未発売は、このデモを土台にした有償の完全版を指す。
完全版は『Friday Night Funkin': The Full Ass Game』として2021年4月に Kickstarter で出資を募り、6万ドルの目標に対し約5万8千人から224万ドル超を集めた。全レベルのカットシーン、新曲・新キャラクター、協力プレイ、オンラインランキング、エピローグ、Mod サポート強化などが計画に挙がっている。デモ側の更新は続き、2025年7月15日に iOS/Android 版、2026年1月3日の0.8.0で LE SSERAFIM とのコラボ楽曲や字幕機能が加わった。完全版の発売時期は2026年7月時点で公式発表がない。
注目点は、無料デモで得た評価を有償の完全版へどう積み上げるか。2026年4月の開発ブログではカメラ演出用エディタの導入が報告されており、公開されている情報は制作基盤の整備が中心となっている。
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最新記事
アプデv0.8.6
iOS のキーボード関連クラッシュ修正や入力遅延計算の見直しに加え、Linux の Wayland 対応、Discord RPC 表示の任意化、チャートエディタのメタデータ項目追加などを含む大規模な安定化リリース。ゲームプレイ・メニュー・エディタ全域にわたる50件以上の修正が入っている。
出典:GitHub / FunkinCrew /
開発秘話WEEK OF 2026/08/03 - Introducing: The Mod Menu
公式の Mod Menu をゲーム内機能として導入する発表。ドラッグ&ドロップでの導入、有効化・並び替え、依存関係の自動処理に対応し、あわせてメモリ使用量を約900MBから最小200MB程度まで削減する新メモリ機構が入る。現状は Windows / Mac / Linux のテストビルド提供で、正式搭載は次の大型アップデート。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
開発秘話WEEK OF 2026/04/21 - Introducing: The Camera Editor
カメラ演出を専用に編集する Camera Editor の紹介。チャートエディタでは扱いづらかった重なり合うカメライベントを、ステージプレビュー・レイヤー付きタイムライン・実시간反映のプロパティパネルで扱えるようにしたもので、テストビルドが先行公開されている。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
アプデv0.8.4
入力処理を SDL2 から SDL3 へ移行し、デスクトップでフレームレート上限解除オプションを追加した回。ホールドノートの判定がフレームレートに依存していた不具合の修正、Polymod の機能拡張、チャートエディタの操作性改善なども含む。
出典:GitHub / FunkinCrew /
読むべき記事
- NO IMAGE批評
How Friday Night Funkin' Became the Most Influential Music Game of the 2020s
音楽メディアの視点から、本作の影響力の源泉がゲーム性でも物語でもなく楽曲そのものにあると論じる長編。Kawai Sprite の癖の強いボーカル処理と作曲が Spotify で1億5000万再生規模の広がりを生み、既存の音楽ゲーム産業の外側で「自由に作り替えられる遊び場」として機能してきた経緯をたどる。
出典:Pitchfork(Yahoo 転載) /
- NO IMAGE開発秘話
Friday Night Funkin'/Development
2020年10月の Ludum Dare 47 での試作から Week 1〜7、Kickstarter、2024年の Weekend 1 復帰、2025年のモバイル移植までを時系列でまとめた開発史。開発陣の投稿・ポッドキャスト・公式ブログなど100件超の出典が付いている。
出典:Funkipedia(コミュニティWiki) /
開発秘話WEEK OF 2025/07/21 - Mobile Team: Part 1
モバイル版のリードが、非公式移植の動画投稿者だった自分が公式チームに合流するまでの経緯と、初期開発の実態を語った記録。HaxeFlixel に無かったタッチ操作を一から作った話や、操作ミスから偶然生まれた入力機能など、実装判断の裏側が具体的に書かれている。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
開発秘話WEEK OF 2024/02/23 - Charting a Course From Frustration to Delight
譜面制作ツールを作り直したプログラマーによる設計思想の解説。旧エディタが制作陣に嫌われていた理由から出発し、VSCode・Flash・FL Studio・マリオメーカーを参照しながら、使いやすさ・Mod による拡張性・作り手へのフィードバックをどう設計に落とし込んだかを述べる。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
開発秘話Friday Night Funkin' Kickstarter
2021年4月開始のクラウドファンディングを、目標6万ドルを2時間で達成し最終的に58,561人・約224万ドルに至った経緯、達成済みストレッチゴールの中身、その後の開発見通しの発言まで整理したページ。
出典:Funkipedia(コミュニティWiki) /
開発秘話WEEK OF 2025/09/19 - The Funkin' GitHub: Our Evolution Since Weekend 1
Weekend 1 直後に600件超まで膨れたイシューをどう捌いたかを、モデレータ増員・テンプレート改善・ラベル整理といった施策と数値で振り返る記事。外部貢献者の実装を本体へ取り込む姿勢や、公開の Contributing Guide 整備にも触れる。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
開発秘話WEEK OF 2025/08/23 - Abnormal's super excellent organization survival guide
チーム進行役が、5つのチームを横断するタスク管理の実際を公開した記事。Linear によるタスク追跡、変更履歴生成の自作スクリプト、PR や不足素材を追うスプレッドシート運用に加え、連携ミスが起きる現実にも率直に触れている。
出典:Friday Night Funkin' 公式ブログ /
考察Friday Night Funkin' is the DDR beatboxing game driving players back to Newgrounds
ブラウザ発の本作が Newgrounds へ人を呼び戻した現象を、ゲーム性と2000年代フラッシュ文化の継承という観点から論じた記事。作者たちが同サイトで出会い「自分たちが遊びたかった Newgrounds のゲーム」を作った経緯にも触れる。
出典:PC Gamer /
入門Friday Night Funkin'
操作方法、ノート判定(45ms 以内で最高判定など)、体力ゲージとスコア、ストーリーモード・フリープレイ・チャートエディタといった基本システムと、彼女の父に認められるために歌合戦に挑むという前提を整理した総覧ページ。
出典:Funkipedia(コミュニティWiki) /
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最終更新 2026-11-12
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