アヴェウムの騎士団
Immortals of Aveum


メディア
概要
『Immortals of Aveum』は、Ascendant Studios が開発し、エレクトロニック・アーツの EA Originals レーベルから2023年8月に PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC 向けに発売された一人称視点のアクションゲームである。銃撃戦の文法を魔法に置き換えた「マジック FPS」を掲げ、青・赤・緑の三系統の魔法を撃ち分けながら進むシングルプレイ専用のキャンペーンを中心に据える。開発を率いたのは『Dead Space』や『Call of Duty』シリーズに関わった Bret Robbins で、新規 IP としてのファンタジー世界「エヴァラム」とその大戦を舞台にしている。
実写映像を多用したカットシーンと大規模なスペクタクル演出、Unreal Engine 5 を採用した点が発売前から注目された。一方で、同時期は大型タイトルが集中した時期にあたり、商業的には苦戦したと報じられている。発売後まもなく開発スタジオで大規模な人員削減が行われたことも公表され、新規 IP とハイエンド志向の制作規模の兼ね合いが議論の対象となった。
ユーザーからの評価は分かれている。三色の魔法を切り替える戦闘の手応えや、派手な演出面を評価する声がある一方、ストーリーやキャラクターの描写、PC 環境での動作負荷について指摘も多い。発売後はパッチで最適化や調整が重ねられ、後にセール等を通じて遊んだ層から再評価する意見も見られる。
記事
読むべき記事
インタビューInterview: How Immortals of Aveum brings CoD bombast to the fantasy realm
ゲームディレクターのBret Robbinsが、『Call of Duty』キャンペーン制作で培ったスペクタクルの作法と『Dead Space』流の「武器=道具」思想を、銃の代わりに魔法を撃つFPSへどう落とし込んだかを語っている。赤=ショットガン的といった魔法の役割分担、シジルによるカスタマイズ、あえてハイファンタジー調を避けた会話劇の方針、Unreal Engine 5採用の背景まで踏み込んでいる。
出典:Video Games Chronicle /
開発秘話Interview: Immortals of Aveum creator Bret Robbins delves into game's unlikely creation
発売の約5年前に書かれた設計書と物語の骨子がほぼそのまま最終製品になった経緯、60ページの企画書で初期メンバーを口説いた採用手法、最初の1年を試行錯誤に費やして戦闘デモを作り上げEAを説得した流れを、Robbins本人が語る。IPはAscendant側が保持し、100人超まで拡大した体制の話も出てくる。
出典:Dexerto /
レビュー【アヴェウムの騎士団】クリアした感想・評価など(ネタバレ注意!!)
辛口寄りの長文クリアレビュー。作中用語の解説を筆者が肩代わりするほど説明不足な点、サブクエスト皆無の一本道構成、ロックオンもADSもない中での回復頼みの戦闘を具体的に指摘しつつ、浮島や図書館の探索、飛行移動、日本語音声の演技は評価している。終盤の展開まで踏み込んだネタバレ章がある。
出典:個人ブログ / もも(BOKUHITO!) /
批評Immortals of Aveum - Magic: The Blathering (Review)
James Stephanie Sterlingによる5/10のレビュー。3色の魔法が実質スナイパー・ショットガン・アサルトライフルでしかない点、クールダウン付きグラップルの設計意図の薄さ、入力の反応の悪さや1ボタンへの機能詰め込みを具体的に挙げ、「借り物を並べただけで消化しきれていない」と結論づける。
出典:The Jimquisition /
レビュー「アヴェウムの騎士団」をプレイした感想・評価
総合☆3.5の個人レビュー。スピード感ある魔法バトル、謎解き、高低差のあるフィールド探索、発売直後にしてはバグが少なかった点を評価する一方、説明のない専門用語・約19時間というボリューム・時限トロフィー・ムービースキップ不可を欠点に挙げ、プラチナトロフィーが取れない不具合に遭遇した顛末も記している。
出典:個人ブログ / どせいくん(ゲームやってるよ!) /
解説Immortals of Aveum™: UE5.1, PC Optimization, & More
開発元自身によるUnreal Engine 5.1の採用解説。Nanite/Lumen/Niagara/World Partitionなどを本作のどの工程で使ったかを説明し、PC向けには実機のGPU・CPU負荷を見ながら設定を詰める「Performance Budget Tool」を用意したこと、コンソールはFSR2によるアップスケールで60fpsを狙う方針を明示している。
出典:Electronic Arts(Ascendant Studios) /
プレイ記アヴェウムの騎士団 プレイ後記①
主人公ジャックの出自から入団試験、拘束石をめぐる争い、サンドラック打倒と世界の再生までを、スクリーンショット付きで時系列に沿って整理した物語総まとめ。固有名詞が多く把握しづらい本作のストーリーを、筆者の所感を交えて読み通せる形にしている。
出典:はてなブログ / サラリーマンゲーマーmifui /
レビュー【レビュー】話題の魔法×FPSゲーム「アヴェウムの騎士団」
Xbox版を遊んだ立場からのレビュー。進行に合わせて更新される用語辞典の親切さ、敵を集めて爆破するなど魔法の組み合わせによる戦術性、広いマップの探索を評価する一方、FPS視点ゆえにワイヤーアクションの着地が難しく落下が頻発する点、Xbox版の画質のぼやけがエイムに響く点を挙げる。
出典:個人ブログ / もりぞー /
プレイ記アヴェウムの騎士団 プレイ後記③
操作性を中心とした総括回。シギルによる弾の性質変化、ホーミングの緑・高火力の赤・DPSの青という使い分け、シールド展開中の視界の悪さ、同系統が続くパズルの単調さを挙げ、『FORSPOKEN』と似た戦闘構造だと指摘したうえで「万人向けにまとまっているが本格FPS志向には合わない」と結論する。
出典:はてなブログ / サラリーマンゲーマーmifui /
プレイ記【魔法FPS】◯アヴェウムの騎士団 紹介
青・緑・赤の魔法をアサルトライフル/マシンガン/バズーカに例えて弾数と間合いの違いを説明し、シールドを張ったまま撃てる点を評価。一方で隠し要素の多すぎる探索や、歩かされながらの会話演出を不満とし、『DOOM』的なアリーナ戦闘に探索とムービーを足した印象、体験としては『Ghostwire: Tokyo』の方が好みだったと比較している。
出典:Ameba / 面倒くさがりやのゲーム紹介 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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