SCARLET NEXUS


メディア
概要
『Scarlet Nexus』は、バンダイナムコエンターテインメントが2021年に発売したアクションRPG。近未来の日本を思わせる世界を舞台に、脳から特殊能力を引き出す人類が、上空から降下してくる「怪異」と戦う設定を持つ。プレイヤーは怪伐軍に所属する二人の主人公のいずれかを選び、それぞれの視点から物語を追う二重構成が採られている。開発は『テイルズ オブ』シリーズに携わったスタッフが中心となり、同社の新規IPとして企画された。
戦闘の核となるのは念力による物体の投擲で、周囲の瓦礫や車両を持ち上げて敵に叩きつける操作と、剣による近接攻撃を組み合わせる。仲間の能力を借りる「SAS」により、火や透明化といった属性を一時的に自分の攻撃へ上乗せできる点も特色で、アニメ調のビジュアル表現と合わせて作品の個性を形づくっている。テレビアニメ版も同年に放送された。
評価としては、能力を組み合わせる爽快な戦闘とスタイリッシュな演出、キャラクター同士の掛け合いを支持する声が多い一方、マップ構成の単調さや探索要素の薄さを指摘する意見も見られた。大規模なヒットには至らなかったものの、新規IPとして一定の支持を獲得し、コミュニティでは続編を望む声が続いている。
記事
最新記事
- NO IMAGEニュース
Scarlet Nexus Celebrates 5th Anniversary With New Artwork By Art Director Kouta Ochiai
発売5周年を記念し、アートディレクター落合功多氏による新規イラスト(花火を背景に主要キャラが集う構図)が公開されたことを伝える記事。直前に公開された200万本突破記念イラストと対になる扱いで、公式はファンへの感謝を表明している。
出典:Noisy Pixel /
インタビュー「ディレクター自ら“2000日間”ゲームを推し続ける」って、マジ……?発売から5年経ってなお、続編を諦めず推し続ける『スカーレットネクサス』穴吹健児の軌跡
ディレクター穴吹健児氏が、公式スクリーンショットの毎日投稿が2000日に達したことを本人の寄稿として振り返る記事。発売前に情報を出せない状況への個人的な対抗策として始め、会社に無断で始めて怒られた経緯や、続編が決まらないまま自分が止めれば作品が忘れられるという危機感から続けてきた本音が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『スカーレットネクサス』の全世界累計出荷・DL販売本数が「200万本」を突破。SteamおよびXbox版にて約80%オフセールも開催中
バンダイナムコエンターテインメントが本作の全世界累計出荷・DL販売本数200万本突破を発表したことを報じる記事。記念イラストの公開、Steamレビュー1万3000件超で約81%が高評価という現状、対応機種や基本的なゲーム内容の整理まで含まれる。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー「ディレクター自ら1000日間ゲームを推し続ける」って、どういうこと……?発売から2年経ってなお、タイトルを終わらせないために推され続けた『スカーレットネクサス』執念の軌跡
ディレクター穴吹健児氏とプロデューサー飯塚啓太氏へのインタビュー。「テイルズ オブ」スタッフが業務の合間に集まった「放課後プロジェクト」としての立ち上げ、仮題「レッドストリングス」、THE YELLOW MONKEY「サイキック No.9」からの着想、京都のトーセへの泊まり込み開発、ダブル主人公やブレインクラッシュの系譜まで踏み込んで語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話『テイルズ オブ』シリーズ制作陣が手がける新作『SCARLET NEXUS』 ゲーム×アニメ制作秘話【後編】
穴吹健児氏・飯塚啓太氏・サンライズの塚本樹佳氏による鼎談。個人戦ではなく怪伐軍という集団の物語にした理由、超脳力の危険性を示すフード姿、新宿を参考にした90年代的な街並み、超脳力アイコンを記号とも漢字とも読めるよう設計した意図、アニメ側の透過光演出などが具体的に語られる。
出典:FUNFARE(バンダイナムコエンターテインメント) /
開発秘話『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』ができるまで(後編)
ディレクター・アートディレクター・シナリオディレクター・テクニカルディレクター・プロジェクトマネージャーの5名による座談会。2015年の技術研究からの立ち上がり、途中で決まった次世代機対応の検証と約2カ月でのGO判断、プランA/Bの二重スケジュール、コロナ禍での収録・調整の困難、得られた知見が『テイルズ オブ アライズ』へ共有された経緯までが語られる。
出典:バンダイナムコスタジオ /
考察SCARLET NEXUS(ゲーム)考察
両ルートをクリアした筆者が、約3000年前から新歴2020年以降までの年表を整理し、時間跳躍によって生じる3つの歴史分岐(カサネ不在/アリス死亡/カレン不在)を定義して本編の謎を体系的に読み解く長文考察。クナドゲートの条件や同一人物の融合といったルールを作中描写から仮説立てし、推測部分は明示して区別している。
出典:note / ほみゅりん /
レビューBrain Drive: A Retrospective on Scarlet Nexus
発売から3年後に本作を振り返るオピニオン記事。念力で物体を投げ、SASで仲間の能力を切り替え、ブレインドライブ/ブレインフィールドのリスクを管理する戦闘の設計を中心に評価し、鳥籠の肋骨や人形の手を組み合わせた「怪異」のボディホラー的デザインと音楽も強く推す。一方で会話の冗長さやトーンの不一致は明確な弱点として指摘する。
出典:SuperJump /
攻略How to Master Combat in Scarlet Nexus: A Beginner's Guide
ユイトとカサネの戦闘スタイルの差から始め、物理攻撃と念力のフォローアップ、スローが入るパーフェクト回避と投げ返し、仲間ごとのSAS能力(雷・炎・鈍化・複製・透明化・透視・防御・瞬間移動)と絆レベルの上げ方、ブレインマップ/ブレインドライブ/ブレインフィールド/ブレインクラッシュまでを一通り解説した初心者向けガイド。
出典:Boss Rush Network /
インタビューScarlet Nexus interview: 'I'd like to value the expressions Japanese developers have'
飯塚啓太氏と穴吹健児氏へのインタビュー。ユイト編とカサネ編を別セーブで並行して遊べる設計意図、カサネを主人公にする構想が初期からあったこと、ゲームとアニメが同一時間軸で描かれることなどを説明し、ジャパンスタジオ縮小を受けて日本の開発者が培った表現をどう残すかという問題意識も語られる。
出典:Video Games Chronicle /
インタビューScarlet Nexus 2? Director shares his vision for a "more mature" sequel [Exclusive]
穴吹健児氏と飯塚啓太氏への単独インタビュー。穴吹氏は超能力というテーマを戦闘以外の場面でも扱う「より成熟した」続編像を語り、飯塚氏は発売時にアクセシビリティ機能が不足していた反省と、発売3カ月後のXbox Game Pass追加が認知とDLC売上に効いたことを明かす。
出典:Inverse /
インタビューScarlet Nexus Interview - Talking Inspiration, Systems, and Originality with Keita Iizuka & Kenji Anabuki
発表直後の飯塚啓太氏・穴吹健児氏インタビュー。SAS(仲間の脳と接続して能力を借りる仕組み)と絆レベルの関係、スキルツリーにあたるブレインマップの発想、『GOD EATER 3』『CODE VEIN』との設計思想の違いに加え、『サイボーグ009』をチーム超能力の出発点とし『GANTZ』『AKIRA』の格好よさを取り込んだという着想源が語られる。
出典:RPG Site /
プレイ記発売直前『スカーレットネクサス』体験版プレイレポート。ありそうでなかった非常に手触りの良いアクションRPGの予感、攻撃と「超脳力」を組み合わせたスタイリッシュなバトルが楽しめる
体験版を遊んだプレイレポート。ボタン連打ではなく、仲間の能力・敵の属性・地形ギミックを理解して使い分けることでスタイリッシュさが生まれる戦闘設計を具体例つきで解説し、通常攻撃がゲージ回収とフィニッシュを兼ねるゲージ管理の勘所、能力とキャラクター像が結びつく「絆」の表現まで踏み込んでいる。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-12
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