ILL


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概要
『ILL』は、アルメニアのスタジオ Team Clout が開発する一人称視点のサバイバルホラーである。開発陣はホラー映画『Longlegs』や『IT: Welcome to Derry』などの映像制作・コンセプトアートに携わった経歴を持ち、パブリッシングは『Atomic Heart』の Mundfish が新設したレーベル Mundfish Powerhouse が担う。
2021年に公開されたコンセプトトレイラーで注目を集め、2025年6月の Summer Game Fest で正式に発表された。2026年6月の State of Play ではストーリートレイラーが披露され、発売時期は2027年、対応機種は PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)と告知されている。具体的な発売日は現時点で未発表。開発には Unreal Engine 5 が用いられ、巨大な研究施設を舞台に主人公が異形のクリーチャーと対峙する内容とされる。
乏しい資源のなかでの探索・クラフト・武器の整備、物理演算を用いた環境表現、敵の部位欠損がその挙動や戦闘能力に影響する損傷システムなどが特徴として挙げられている。1970〜90年代のホラー映画や『Half-Life 2』『バイオハザード』からの影響も語られており、実写映画的な質感とゴア表現の強度が注目点となっている。日本語対応も予定されている。
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最新記事
開発秘話ILL - Dev Diary #3: Music of ILL
作曲家 Alon Mor とゲームディレクター Max Verehin が本作の音楽方針を語る公式開発日誌。ホラー定番の脅かし音を避け、音楽を世界を語るもう一つの層として設計する考えと、方向性の最初の提示となった楽曲「Whale Song」の位置づけを説明している。
出典:Steam / Team Clout 公式 /
インタビューHow ILL Combines Body Horror, Physics, and Binaural Audio to Terrify Players
Team Clout の Max Verehin とアートディレクター Alexey Mikhailov が、UE5 の Nanite・Lumen を使った圧迫感のある空間づくり、解剖学的な整合性を重視したクリーチャー設計、切断された肢が独立した脅威に変わりうる物理挙動、360度のバイノーラル音響までを技術寄りに説明している。
出典:80 Level /
インタビューExclusive: Interview with Max Verehin, CEO of 'ILL' Development Team
戦闘やダメージ反応がスクリプト化されておらず、プレイヤーと敵の行動が動的に噛み合う設計であること、脚を撃って足止めできる一方で切り離した肢が新たな敵として動き出す危険があることなど、切断システムがゲームプレイに直結している点を Verehin が語る。
出典:Rely on Horror /
インタビューINTERVIEW: ILL Team Reveals Why This Game is Just So Damn Brutal
『遊星からの物体X』と『Half-Life 2』を基準に据えたという創作の出発点と、映画・ドラマ制作出身のチーム構成を背景に、なぜここまで生々しい表現に振り切っているのかを開発陣が説明。難易度については「過度に罰しないが無敵のアクションヒーローにもしない」という調整方針も語られる。
出典:Insider Gaming /
インタビューILL Director Interview: Mouthwashing, Half-Life 2, And Survival Horror
ディレクター Maxim Verehin が『Mouthwashing』『Half-Life 2』『Dead Space』を挙げつつ、本作はバイオハザード型ではなく物理ベースのアクションと直線的な旅路を軸にした体験になると語る。Mundfish 側の広報担当も同席し、Steam ウィッシュリスト上位という現状にも触れている。
出典:TheGamer /
インタビュー"People Are Going To Be Surprised What Is In Store For Them:" Team Clout Teases What Makes Ill A Special Horror Game
共同創設者 Maxim Verehin が、バイオハザード的な資源管理と Half-Life 2 的な物理戦闘の融合、医療施設を舞台に段階的に世界の秘密が明かされる構成を説明。1作目で完結する話と続編に繋がる話の両方を用意しているとしてシリーズ化の意図にも言及している。
出典:ComicBook.com /
ニュースグロすぎクリーチャーもりだくさんホラーゲーム『ILL』2027年リリースへ。映画『ロングレッグス』、ゲーム『アンティル・ドーン 惨劇の山荘』などに関わったスタッフらが手がける
State of Play で公開されたストーリートレーラーとともに、巨大な研究施設を舞台にした一人称サバイバルホラー『ILL』の2027年リリースが告知されたことを伝える記事。ホラー映画畑のスタッフが集まった Team Clout のデビュー作である点も紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
Q&AILL developer Q&A: Monsters, horror inspirations, gameplay mechanics, and more
Maxim Verehin と Oleg Vdovenko が、1970〜90年代のホラー映画やアニマトロニクスからの影響、『Half-Life 2』『サイレントヒル』『バイオハザード』を挙げた「システムとしての恐怖」志向、モンスターが没になる基準、探索・クラフト・環境パズル・武器構成までを一問一答で答える。
出典:PlayStation.Blog /
開発秘話Bringing ILL to life: How the dev translates horror filmmaking chops into the game
Max Verehin 自身が寄稿し、ホラー映画・ドラマの現場で培った怪物の動かし方や影の落とし方をどうゲームに移し替えているかを解説。一人称視点を崩さずにシーンをゲームプレイへ地続きに繋ぐ方針や、何もない空間で演じるモーションキャプチャ撮影の苦労も語られる。
出典:PlayStation.Blog /
インタビューInterview: Team Clout Co-Founder Maxim Verehin Talks ILL's Development Journey and the Importance of Realism in Horror
2021年の始動から本格制作に入るまでの経緯、Mundfish Powerhouse との提携がもたらした変化、約50人規模になったチーム体制を Verehin が振り返る。あわせて、グラフィックからサウンドまでリアリズムを押し進める理由をホラー体験の没入という観点から説明している。
出典:Game Rant /
解説ILL: Developing a Brutal Horror Game with Dismemberment Mechanic
本作の看板である部位破壊をどう実装しようとしているかを、モデル置換や事前分割キャラクターといった手法の比較として開発チームが語った初期のインタビュー。「脚を撃ってもニンジンのように落ちはしない」という表現目標も示されている。
出典:80 Level /
開発秘話ILL - Dev Diary #1: The Art of Building Worlds
舞台となる研究施設 FORT の美術・建築設計を解説した公式開発日誌。1980年代の産業プラントを参照しながら、施設の心臓部にあたる巨大タービンを単なる背景でなく実際に起動して結果を引き受ける仕掛けとして組み込んだ経緯を説明している。
出典:Steam / Team Clout 公式 /
インタビュー"We Are Fully Committed" Team Clout's Maxim Verehin Addresses Concerns That ILL is a 'Scam'
長い沈黙と Patreon 経由の支援受け入れから「詐欺ではないか」と疑われてきた経緯に対し、Verehin が支援は任意のボーナス扱いだったと説明し、Mundfish との提携が本格生産の開始点になったと述べている。
出典:Game Rant /
開発秘話ILL - Dev Diary #2: Melee Weapons From the Ground Up
弾薬が乏しい本作で主力になる即席の近接武器を、現実の日用品を分解して組み直す形で設計しているという公式解説。重さと危険さが手に伝わり、かつ世界の中に自然に存在して見えることを目標に据えている。
出典:Steam / Team Clout 公式 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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