インディ・ジョーンズ/大いなる円環
Indiana Jones and the Great Circle


メディア
概要
『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』は、『Wolfenstein』シリーズで知られる MachineGames が開発し、Bethesda Softworks が2024年12月に Xbox Series X|S と PC 向けに発売したアクションアドベンチャーである。映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と『最後の聖戦』の間の1937年を舞台に、一人称視点を基本として探索・謎解き・潜入を組み合わせる。鞭やカメラを使った調査、殴り合い中心の近接戦闘など、銃撃に頼らない設計が特徴だ。
ルーカスフィルム題材のゲームとしては、1990年代のアドベンチャー作品以来となる大型の新作にあたる。Microsoft による ZeniMax 買収後に開発が進み、当初は Xbox と PC 向けの独占だったが、2025年4月に PS5 版が発売され、PS5 Pro 対応や DualSense のハプティクスなど機種ごとの調整が加えられた。
評価は総じて高く、Metacritic では各機種86〜88点前後で、映画的な没入感や主人公の再現度、各地のロケーションの作り込みが支持された。一方で戦闘や潜入の手応えを物足りないとする指摘もある。2025年の D.I.C.E. Awards ではアドベンチャーゲーム部門を含む複数部門を受賞。2025年9月には古代ローマの地下墓地を舞台とするストーリー DLC「巨人の教団」が配信され、発売後も機種拡大と追加コンテンツで受容の裾野を広げている。
記事
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インタビューIndiana Jones and The Great Circle's iconic hat mechanic almost didn't make the cut as devs struggled to "leverage" Indy's fedora "in the gameplay"
デザイナー Jens Andersson が自社ポッドキャストで語った開発秘話。帽子はカットシーンでは多用される一方ゲームプレイで活きておらず、開発の4分の3を過ぎた頃にゲームディレクター Jerk Gustafsson が「倒れても帽子を拾えば立て直せる」案を出して Lucky Hat が成立した。突飛すぎないかという懸念や、帽子が回収不能な場所に落ちてはいけないという技術要件、他の帽子スキル案が実装に至らなかった経緯にも触れる。
出典:FRVR /
プレイ記大ボリューム&大スペクタクルで大満足!「インディ・ジョーンズ/大いなる円環」クリアレビュー。
Switch 2 版を約30時間でクリアした個人ブログのレビュー。砂漠・雪山・ジャングルと舞台が次々変わる物量と仕掛けが動く瞬間の高揚感を評価し、アイテム選択 UI の煩雑さ、強制戦闘の理不尽さ(巨人ボスで20回以上リトライ)、一人称視点による酔いを不満点として挙げる。
出典:higopage /
ニュースUK Charts: Indiana Jones Commences His Great Circular Crusade On Switch 2
英国パッケージ週間チャートで初登場2位。売上の99%が Switch 2 版で、他機種版をはるかに上回った。首位は『トモダチコレクション』最新作。
出典:Nintendo Life /
考察Video: Digital Foundry Delivers Its Tech Verdict For Indiana Jones On Switch 2
Digital Foundry の Switch 2 版分析を伝える記事。30fps 狙いの設計、DLSS によるドック 1080p/携帯 720p、レイトレースのグローバルイルミネーションやストランドヘアの維持を評価し、テクスチャと描画距離の低下は Xbox Series S 相当に収まると整理している。
出典:Nintendo Life /
レビューReview: Indiana Jones And The Great Circle (Switch 2) - An Authentic Indy Adventure Arrives In Fine Form
Switch 2 版のレビュー(8/10 相当)。30fps 固定ながらフレームは安定し、DLSS を活かした画質・ジャイロとマウス操作対応を評価。戦闘中のアイテム選択 UI の使いにくさとオープンエリアでのテクスチャのポップインを欠点とする。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGEニュース
Indiana Jones and the Great Circle™ – Update 8
Switch 2 版発売と同時に配信された公式アップデート。Switch 2 向けのマウス操作と言語追加、CPU 最適化に加え、全機種共通で『魔宮の伝説』冒頭の衣装を追加。パストレーシング時の AMD GPU クラッシュや DLC のボス戦クラッシュなども修正。
出典:Bethesda 公式 /
インタビュー"It Is Just One-To-One" - MachineGames Talks Preserving 'Indiana Jones And The Great Circle' On Switch 2
クリエイティブディレクター Axel Torvenius が Switch 2 移植を語る。内容の削減やカットはなく背景 NPC 数の最適化のみで「1対1」であると明言し、30fps 制限、カートリッジへの全データ収録、社内移植体制、Xbox Series S 相当という品質基準を説明している。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
レビューIndiana Jones And The Great Circle: The Kotaku Review
1937年を舞台にした約30時間の本作を「数十年ぶりの傑作インディ作品」と評したレビュー。一人称視点が映画の模倣ではなく「インディになる」シミュレーターとして機能する点、ヒットマンやディスオナードに近い自由度の高い設計、悪役ヴォスの造形を評価している。
出典:Kotaku /
インタビューIndiana Jones and the illusion of creating an even bigger game
クリエイティブディレクター Axel Torvenius へのインタビュー。制作終盤にゲームディレクター Jerk Gustafsson が考案した「倒れた後に帽子まで這って復活する」仕組みの成立過程や、帽子を影のシルエットまで含めたキャラクターとして扱う設計思想を語っている。
出典:Game File /
インタビューHow MachineGames Filled a Gap in Indiana Jones' History (Interview)
『レイダース』と『魔宮の伝説』の間という時代設定の意図、インディの執着心をテーマに据えた理由、トロイ・ベイカー起用の経緯、銃を最後の手段に置いた戦闘設計、言語コーチを入れた多言語演技などを開発陣が語る。
出典:VICE /
考察A Wheezy Indiana Jones Is Incredibly Relatable
38歳のインディが息を切らし、よじ登るだけで苦労する「超人でない主人公」設計こそが本作を優れた映画原作ゲームにしていると論じる評論。スピルバーグ的なヒーロー像をゲームメカニクスに翻訳した点を評価する。
出典:Aftermath /
開発秘話Cracking the Design Puzzle on Indiana Jones and The Great Circle
リードレベルデザイナー Andrew Yoder が『レイダース』の地図室シーンを理想形としたパズル設計を解説。隠された情報の発見・日記の参照・象形文字の翻訳という要素の組み立てや、移動パズルや罠を挟んでテンポを作る配分、DLC で導入した大規模な「ボスパズル」について語る。
出典:Lucasfilm 公式 /
考察Indiana Jones And The Great Circle Is Cleverer Than You Think
自由に見えて実は誘導が効いている設計を分析する評論。使える物・使えない物をレベルデザインで学習させる仕組み、ヒント機能を兼ねる作中カメラ、遠景 NPC のフレームレート制御といった裏方の工夫が没入を支えていると論じる。
出典:TheGamer /
インタビューIndiana Jones and The Great Circle Devs Talk Level and Puzzle Design
デザイナー Jens Andersson と narrative designer Tommy Tordsson Björk が、一本道の見せ場と自由探索エリアを併存させた構造、1930年代のスコータイ再現のための史実調査、戦闘難易度と独立したパズル難易度設定、音が出る前提の格闘とステルスの噛み合わせを説明する。
出典:Game Rant /
批評The Great Circle is a very faithful Indiana Jones game—and that's mostly a good thing
インディを「戦闘が得意でない冒険家」として忠実に再現した結果、戦闘頻度の高いゲームデザインと噛み合わず退屈になりうる、という矛盾を突いた批評。トロイ・ベイカーの演技・世界の作り込み・探索の報酬設計は高く評価しつつ、ステルスも代替として満足度が低いと指摘する。
出典:The A.V. Club /
考察Indiana Jones And The Great Circle Being An Immersive Sim Was A Galaxy-Brained Choice
アンチャーテッド型の追随ではなくイマーシブシムを選んだ判断を論じる評論。映画が省略する「手がかり集めと問題解決」こそが本作の本体であり、映画の名場面の再現より画面外のインディを体験させる設計が正解だったと主張する。
出典:TheGamer /
批評Indiana Jones & The Great Circle Could Be The Start Of A Forgotten Game Genre's Comeback
本作の成功をイマーシブシム復活の兆しとして論じる批評。戦闘・ステルス・探索を並列に選べる設計がジャンルの本質を捉えていると評価しつつ、批評的成功と商業的失敗を繰り返してきたジャンル史の中に本作を置いて意義を測る。
出典:Screen Rant /
レビューReview : Indiana Jones and the Great Circle : The Order of Giants
有料 DLC「巨人の教団」のレビュー。バチカン到達後にサイドクエストとして入れる3〜4時間の内容で、火の玉を迷路に導く仕掛けや壁画を読み解く石板パズルなど謎解きの出来を評価し、唐突な最終ボスを弱点として挙げる。
出典:Seasoned Gaming /
考察How Indiana Jones and the Great Circle Changes How We Watch the Indy Films
本作と DLC が『レイダース』〜『最後の聖戦』の間を埋めることで、マリオンとの関係やヘンリー・ジョーンズ親子の確執の見え方がどう変わるかを論じる考察。ゲーム側の描写を映画の時系列に接続して読み直す。
出典:Jedi News /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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