Promesa


メディア
概要
『Promesa』は、アルゼンチン出身のクリエイター、フリアン・パラシオス・ゲヒトマン(Julián Palacios Gechtman)が手がけた一人称視点の短編インディーゲームで、2020年にPC向けに配信された。戦闘やパズルといったゲーム的な課題はほとんどなく、プレイヤーは静かな空間を歩きながら風景や断片的な言葉に触れていく。いわゆるウォーキングシミュレーターに近い作品であり、物語を読み解くことよりも、雰囲気や情感を味わうことに重きが置かれている。
本作のテーマは、記憶や時間の経過、そして失われていくものである。作者の個人的な体験や家族への思いが反映されているとされ、夢の中のようにつながる場所を移ろう構成で、確かな筋書きを示すことなく、誰かの記憶の断片をたどるような感触を残す。プレイ時間は短く、詩や短編映像作品に近い感覚で鑑賞するタイプの作品といえる。
規模の小さな個人制作作品であるため広く知られているわけではないが、実験的なアートゲームやナラティブ重視の作品を好む層から一定の支持を得ている。プレイヤーの間では、静謐な映像表現や余韻のある構成を評価する声がある一方、明確なゲームプレイを求める人には物足りないという意見もある。好みが分かれやすいものの、個人的な表現としてのゲームの可能性を示す一作として受け止められている。
記事
読むべき記事
インタビューRoad to the IGF: Julián Palacios' Promesa
IGF 2020のNuovo賞にノミネートされた時期に、作者本人が制作の経緯を語ったインタビュー。2016年に祖父と初めて本音で話したことが出発点だったこと、Unityと3ds Maxを使った少人数での制作体制、場面ごとに楽器を1つずつ割り当てた音楽の作り方、そして「理解するものはあまりない」という設計の考え方を説明している。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
批評Promesa: asentando el género memorístico
本作を、自伝や回想を扱う「メモワール型」ゲームの流れの中に位置づけたスペイン語の批評。語り手が祖父であることも舞台がアルゼンチンとイタリアであることも説明しない不親切さを、むしろ長所として評価している。あわせて、1回約45分のプレイごとに場面の順番が変わる構成が口承の語りを模していると分析する。
出典:AnaitGames / Marta Trivi /
レビューPromesa video game review: Game? Interactive art? Why not both?
タルコフスキーの芸術論を引き合いに、本作をゲームとインタラクティブアートの両面から論じたレビュー。操作の幅を重視するプレイヤーには物足りないと認めつつ、場面のつなぎ方や細部の見せ方が生む、時系列から切り離された主観的な空間を高く評価している。
出典:The Washington Post / Christopher Byrd /
インタビューIl videogioco di Julián Palacios sulla migrazione
イタリアの美術メディアが作者にSkypeで行ったロングインタビュー(イタリア語)。南米からの移民の子としてミラノで生まれた作者の経歴、ブレラ美術アカデミーでの学び、タルコフスキーからの影響などを掘り下げ、本作を「移民と記憶」の作品として読み解いている。
出典:Artribune / Matteo Lupetti /
インタビューJulián Palacios — A MAZE. Magazine
ベルリンのインディーゲーム祭A MAZE.による作者への一問一答。アルゼンチンとウルグアイにルーツを持つ自身のアイデンティティ、ゲームの仕組みよりも3D空間が呼び起こす現実感に惹かれていること、Increpareとタルコフスキーから受けた影響を語っている。
出典:A MAZE. Magazine /
レビュー2020 Indie Spotlight – Promesa
2020年の見逃しインディー作を紹介する連載のPC版レビュー。歩いて眺めるだけのとても遅いゲームだと最初に断ったうえで、短い場面と引用文が積み重なって、ごく個人的な記憶が誰にでも通じる感情に変わっていく体験を丁寧に書いている。
出典:Player2.net.au / Chris Lawn /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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