PUBG MOBILE


メディア
概要
『PUBG Mobile』は、Tencent Games傘下のLightspeed & Quantum Studio(現Lightspeed Studios)がPUBG Corporationと共同開発し、2018年に世界配信されたバトルロイヤル系のモバイルシューティングゲームである。PC版『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』を携帯端末向けに再構築した公式移植版という位置づけで、最大100人が孤島などのマップに降下し、装備を集めながら縮小する安全地帯の中で最後の1人ないし1チームを目指す基本ルールを踏襲している。基本プレイ無料で、収益は外見アイテムやシーズンパスの販売による。
背景として、2017年のPC版の世界的ヒットを受け、バトルロイヤルというジャンルがモバイル市場へ急速に拡大した時期の代表作にあたる。スマートフォンでの操作に合わせた自動拾いや射撃補助、短時間で決着する派生モードの追加など、携帯端末向けの調整が重ねられてきた。日本国内では、DMM GAMESが配信を担う『PUBG MOBILE 日本版』として展開された経緯もある。
評価面では、大規模なバトルロイヤル体験をモバイルで成立させた技術的完成度と、無料で遊べる導入のしやすさが支持され、世界的に非常に多くのダウンロード数を記録した。eスポーツ大会も継続的に開催され、東南アジア・南アジア・中東などで特に大きな競技コミュニティを形成している。一方で、チート対策や課金設計、プレイ時間の長時間化をめぐる議論も続き、インドをはじめ一部の国では規制や配信停止の対象となった。
記事
最新記事
ニュースPUBG Mobile Light renamed to PUBG Mobile Flash ahead of launch
低スペック端末向けの派生版「PUBG Mobile Light」が「PUBG Mobile Flash」へ改称され、11月リリース予定であることを伝える記事。必要なマップデータだけを落とす方式(Rondoベータ465MB、Miramar331MB)、本編とのクロスプレイ、既存アイテムの引き継ぎといった設計まで踏み込んでいる。
出典:PocketGamer.biz /
ニュースThailand wins PUBG MOBILE gold at the 2026 Asian Games
愛知・名古屋で開催された第20回アジア競技大会のeスポーツ種目で、PUBG MOBILE部門はタイが128ポイントで金、中国が銀、パキスタンが銅を獲得した。12の国・地域が2日間・ErangelとMiramarで争い、同タイトルの正式メダル種目採用は2022年杭州大会に続く2度目。
出典:Inven Global /
- NO IMAGEニュース
PUBG Mobile 4.6 Update Brings Vampires, New Mode, and Season 32
9月8日〜11月10日の大型アップデート4.6の内容をまとめた記事。吸血鬼とハンターが戦う期間限定モード「Midnight Hunters」、脱落者が吸血鬼として復帰する「Bloodline Awakening」、新装備やClassic Modeの調整、Season 32やコラボ日程までを一覧化している。
出典:GAMES.GG /
ニュースKRAFTON to Host PUBG MOBILE RIVALS CUP 2026 KR VS JP on the 11st
日韓各8チーム・計16チームが2日間12試合で争う国別対抗戦「PMRC 2026 KR VS JP」の開催発表。優勝チームにはPUBG MOBILE World Cupの出場権が与えられ、アジア競技大会の韓国代表選手も出場する。
出典:Inven Global /
ニュースPUBG Mobile x Naruto Shippuden Collaboration Announced, Featuring Nine-Tails Boss Battle
8周年記念として、バージョン4.5と同時に7月9日から始まった『NARUTO -ナルト- 疾風伝』コラボの発表記事。木ノ葉隠れの里や終末の谷のフィールド化、千鳥・螺旋丸・影分身といった忍術の実装、九尾のボス戦、9キャラクターのセット実装などが挙げられている。
出典:Inven Global /
ニュースKrafton Q1 2026 Earnings: Revenue Jumps 57%, PUBG Franchise Tops 1 Trillion Won
KRAFTONの2026年第1四半期決算を扱った記事。全社売上1兆3700億ウォン(前年比57%増)のうちモバイル部門は7027億ウォン(同32%増)で、中東のラマダン需要と中国の旧正月需要が伸長要因として説明されている。PUBGフランチャイズが四半期で初めて1兆ウォンを突破した。
出典:Outlook Respawn /
読むべき記事
インタビューPUBG Mobile co-developer discusses optimising Unreal for thousands of phone types
共同開発元Lightspeed StudiosでPUBG MOBILEのエンジンチームを率いるFan Zhang氏へのGDC取材。2万2000種を超える端末、うち過半が低スペック機という前提で、エンジン機能をモジュール分割して個別計測する手法や、GPU・CPU・温度の監視から原因特定に至る運用を語っている。
出典:PocketGamer.biz /
考察インドのeスポーツ界で今、何が起きているのか? モバイルが主流で『PUBG Mobile』が大人気
ESPORTS CHARTSのデータをもとに、インドではPCよりモバイルeスポーツが主流で、PUBG Mobileが視聴者数で首位を占めてきた状況を分析した記事。ヒンディー語配信のピーク44万9000人という記録や、賞金額は小さい一方で選手のYouTube登録者が数百万人規模という収益構造のねじれにも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
入門【PUBGモバイル】今更聞いてもいい「設定」のすゝめ
元プロコーチによる設定ガイド。追加射撃ボタンの採用理由、クイックスコープやリーンの有無、エイムアシストや自動ドア開閉といった項目を一つずつ推奨値と根拠つきで示し、2本指〜4本指それぞれで何を同時操作できるかを整理している。画質は低め・FPSは高めという指針も明確。
出典:note / PyoN@PUBGモバイル執筆 /
インタビュー世界中で手探りが続くeスポーツビジネスで成功するために言えるたったひとつのこととは? アジア諸国のイリーガルなゲームシーン、新興国で強豪選手が育つ理由、国家とeスポーツの関係
メディアクリエイトの佐藤翔氏に新興国のゲーム市場を聞いたインタビュー。ヤンゴンのショッピングモールで開かれたPUBG Mobile大会や、ネットカフェがAndroidエミュレータでモバイル版をPCプレイさせていた事例、インドでの普及を支えた4G・決済・マーケティングの条件などを扱う。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察【PUBGモバイル】どうしてREJECTは国内トップの強さを持ったチームなのか
国内屈指の強豪REJECTの強さの要因を、選手個々のゲーム理解と役割の補完性、積極的なロスター入れ替えを恐れない姿勢、アカデミー設立など組織側の支援、対面練習が可能な施設の存在という観点から分析した論考。
出典:note / PyoN@PUBGモバイル執筆 /
攻略【PUBGモバイル】いくつ知っていますか?本当に強い腰撃ちの「撃ち方」について
バランス調整で腰撃ちの精度が下がった前提のもと、レレレ撃ち・しゃがみレレレ・ADSを一定間隔で挟む撃ち方・レレレから伏せに移行する撃ち方の4種を解説。それぞれ適した武器種・距離・リスクまで書き分けている。
出典:note / PyoN@PUBGモバイル執筆 /
攻略PUBG Mobileでインファイトにもうちょっと強くなるためのメモ
降下直後に落ちやすい中級者向けに、近距離戦を「ヘッドショットを当てる」「相手より当たらない」の2要素に分解して整理した記事。横移動の付け方、縦の視点移動を減らすための事前エイム、五分・有利・不利それぞれの撃ち合いの対処、建物内の攻防を具体的に書いている。
出典:はてなブログ / 特に意識の高くない日記 /
入門【マニアが選ぶ】PUBG MOBILEにおすすめのタブレット
120Hz設定「Ultra Extreme」に対応する条件からiPad Pro 11(2018)中古を推す端末選びガイド。無印・Air・miniが60Hz止まりであること、本体20GB超のため64GBは厳しいこと、高負荷時の発熱やイヤホン変換の必要性まで実使用の観点で書かれ、2026年3月の中古流通状況の追記もある。
出典:note / やさかめ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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