PUBG: BATTLEGROUNDS


メディア
概要
『PUBG: Battlegrounds』は、韓国のクラフトン傘下 PUBG STUDIOS が開発したバトルロイヤル型のシューティングゲームである。広大なマップに降下した多数のプレイヤーが装備を現地調達し、徐々に狭まる安全地帯の中で最後の一人(一組)を目指す。2017年に『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』としてPC向け早期アクセスで公開され、後に正式版へ移行、コンソールやモバイル版も展開された。2022年に基本プレイ無料化されるのに合わせ、現行の『PUBG: Battlegrounds』へ改称している。
本作の設計には、ArmA 系の MOD やサバイバル系タイトルで培われたバトルロイヤル形式の系譜がある。デザイナーの Brendan Greene(PlayerUnknown)が関わったことでも知られ、本作の商業的成功はバトルロイヤルというジャンルを一般層まで押し広げる契機となった。以降、多くのタイトルが同種のルールを採用している。
受容面では、緊張感の高い交戦距離の駆け引きと、リアル寄りの銃器挙動・弾道表現が支持を集め、Steam の同時接続記録を長期にわたり保持するなど大規模なプレイヤー基盤を築いた。一方で早期アクセス期には最適化不足やチート対策への不満も指摘され、運営側は継続的な改修を重ねてきた。競技シーンも各地で運営されている。
記事
最新記事
ニュースBentley hits the battlegrounds in PUBG's latest update
アップデート43.2でベントレーのフライングスパー/コンチネンタルGTCをモチーフにした車両スキン3種が実装され、エンジン音やホーン、内装・ナンバープレートまで変更できる。あわせてPeople Can Flyと共同開発する協力サバイバル「SLB: Those Who Awaken the Dawn」がRondoを舞台に期間限定で稼働し、UGCハブ「PUBG: Playgrounds」にはコンテスト入賞モードが順次追加される。
出典:The Korea Herald /
ニュースPUBG Studios ends development of PUBG: Black Budget
PUBG StudiosがPUBG IPの抽出型シューター『PUBG: Black Budget』の開発終了を発表した。クローズドアルファまでしか到達せず、現状の方向性では長期的にプレイヤーを惹きつけられないと判断したとし、得た知見は今後のプロジェクトに活かすとしている。
出典:Inven Global /
ニュースWhy PUBG is backing up its UGC platform launch with a $95,000 creator contest
KRAFTONが2025年7月開始のUGCアルファを刷新し、CurseForgeが運営を担うUGCプラットフォーム「PUBG: Playgrounds」を発表。総額9万5000ドルのクリエイターコンテストを同時開催した経緯を、CurseForge側の責任者の発言と、RobloxやFortniteが支配する領域にPUBGが入る難しさの分析を交えて伝えている。
出典:GamesBeat /
ニュースKRAFTON Successfully Concludes PUBG: Battlegrounds 'PNC 2026'... Sets New Peak Viewership Record
ソウルで開催されたPUBG Nations Cup 2026は24の国・地域代表が参加し、ブラジルが米州勢として初優勝した。公式チャンネルの総視聴数1320万、最終日の最大同時視聴者数約81万人と、大会として過去最高の数字を記録している。
出典:Inven Global /
インタビューJang Tae-seok: "PUBG is More Than Just a Game; It's a Global Cultural Icon"
PUBG IPフランチャイズ責任者の張泰錫がPNC 2026会場で語ったインタビュー。サービス10年目で同時接続100万人を再び超えた現状を踏まえ、ファッション・音楽・映像へIPを広げて「唯一無二のIP」を目指す方針と、オリンピックeスポーツゲームズのソウル誘致への姿勢を述べている。
出典:Inven Global /
インタビューInside the Heist: How PUBG Teamed Up with Payday to Evolve Beyond Battle Royale
Starbreezeと共同開発した期間限定の協力強盗モード「PAYDAY」について、PUBG Studiosのモード制作チームとPaydayフランチャイズディレクター双方の発言を交えて紹介する記事。5つのクラスと潜入/強行の選択、いつものバトロワ的な動き方では成立しない設計意図が語られている。
出典:Xbox Wire /
ニュースKrafton: "PUBG Quarterly Revenue Alone Surpasses ₩1 Trillion"
KRAFTONの2026年第1四半期決算説明会の報道で、PUBG IP単体の四半期売上が初めて1兆ウォンを突破した。中東でのPUBG MOBILE施策や旧正月の中国ユーザー増に加え、Xeno PointがArcade史上最高の同時接続を記録しBR人口の1/3以上が遊んだと説明されている。
出典:Inven Global /
プレイ記Expanding into a Shooting Platform! A Hands-on Look at PUBG's 'Xeno Point'
Miramarを舞台にエイリアンと戦う4人協力ローグライトPvE「Xeno Point」を5時間プレイした体験記。低/中/高リスク区画を巡って装備とスキルツリーを育てる構造を評価しつつ、既存マップの使い回しとループの単調さ、報酬設計の物足りなさを具体的に指摘している。
出典:Inven Global /
読むべき記事
開発秘話The dev story of PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS by the general manager Jun Hyuk Choi
Blueholeのゼネラルマネージャーが語った開発の全経緯。約30人・承認前の見切り発車で始まった体制、Unreal Engine 4とSteamを選んだ損益分岐の計算、大規模マップ由来のエイムのブレといった技術課題、Twitch配信を前提にしたアルファテストの進め方まで赤裸々に明かしている。
出典:Inven Global /
インタビューHow Brendan Greene created the PUBG phenomenon and then moved on to something new
Gamelab 2019でのBrendan GreeneとRami Ismailの対談を整理した記事。ArmA IIのMod時代に四角形を実装できず円にしたという出発点から、H1Z1を経て韓国へ渡りPUBGを作るまでと、バトロワを離れた後の心境までを本人が語っている。
出典:GamesBeat /
インタビュー『バトロワ』をゲームで体験? 早くも2017年ベストの声上がる『PUBG』を語り尽くす。Steam史上最大同接数を記録した、いま世界的人気のゲームで君も「ドン勝」三昧へ!?
ポッドキャストbackspace.fmの書き起こし。安全地帯の収縮が自然とプレイヤーを集める仕組み、銃声が位置を晒すため撃つ判断自体が駆け引きになる構造、1試合30分という拘束時間の軽さなど、PUBGの面白さの核を未経験者にも通じる言葉で解きほぐしている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー"I'd like PUBG to become a universal media franchise," CH Kim, the CEO of PUBG Corp.
正式版リリース直後のPUBG Corp. CEOへのインタビュー。20人から200人規模へ急拡大した組織、天候表現を一度削った理由やチート対策の実情といった運営の内情に触れつつ、eスポーツ・映像作品へIPを広げる「ユニバーサルメディアフランチャイズ」構想を初めて明言している。
出典:Inven Global /
考察電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
2017年を振り返る座談会で、PUBGを「100人中99人が負ける設計にしたことで、負けの痛みを消した」FPSの新解答として分析している。対戦ゲームが1対1からチーム戦へ進んできた流れの中にPUBGを位置づけ、実力と運の比率やコピー作が量産されてもなお成立するフォーマットの強さまで議論が及ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー[Gamescom] After 7 Years, PUBG Prepares for a Second Leap Forward
gamescom 2024でのプロダクションディレクターへのインタビュー。抽出シューターなどの流行を追わずバトロワの核を守る方針、Arcadeで肩の力を抜いて遊べるモードを増やす狙い、Unreal Engine 5移行の位置づけが語られている。
出典:Inven Global /
批評War as eSport: the politics of PlayerUnknown's Battleground
メルボルン大学の研究者による批評。PUBGの画面や戦い方に第一次大戦的な塹壕戦の手触りを見出しつつ、ハイテク装備と物資の欠乏が同居する構造を「強制された競争と資源の減少」という現代の不安の反映として読み解いている。
出典:The Conversation /
インタビューPUBG Dev Talks Recreating Erangel, Player Feedback, Nostalgia, and More
初期のErangelを復刻した「Erangel Classic」について、プロダクションディレクターが制作過程を語ったインタビュー。7年分の更新を経た後でUIやガンプレイを完全に戻すのは不可能で、当時の記録とデータから再構築したこと、ARやDMRのリコイルだけ当時寄りに戻した判断などを説明している。
出典:Game Rant /
インタビューInterview with PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PD - From eSports to new features
gamescom 2017でのプロデューサーへのインタビュー。最後の1人を決める原則を崩さないため1対1モードは作らないという方針、バトルポイントのクレートで経済圏を試している段階であること、プログラマのミスで防弾性能が付いたフライパンを人気ゆえに残した経緯などが語られている。
出典:Inven Global /
プレイ記イスラエルでは諜報局がゲーム産業に出資! インドでは『PUBG』が禁止されたあと、すったもんだで復活! 新興アジア諸国のゲーム産業・市場の実態【CEDEC 2021レポート】
CEDEC 2021の講演レポートで、東南アジア・南アジア・中東のゲーム市場を概観する内容。インドでは中国製アプリ規制によりTencent配信の『PUBG MOBILE』が遊べなくなった後、韓国のPUBG Corporationが自社配信の『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』として復活させ5000万DLに達した経緯が紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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最終更新 2026-11-12
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