Rise of Nations


メディア
概要
『Rise of Nations』は、Big Huge Games が開発し 2003 年に Microsoft から発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)である。ディレクションを務めたのは『Civilization II』などで知られる Brian Reynolds で、本作はリアルタイムの戦闘と、文明の発展を長い時間軸で扱うターン制ストラテジーの発想を組み合わせた点に特徴がある。古代から情報化時代までの複数の「時代」を研究によって進め、都市や国境、複数の資源を管理しながら国家を育てていく。
ゲームデザイン上の独自要素として、支配領域を示す「国境」の概念や、敵地の奥深くに侵攻した部隊が受ける消耗ダメージ(attrition)などが挙げられる。これらは RTS にありがちな物量押しを抑え、領土と補給を意識した戦略を促す仕組みとして機能した。2004 年には拡張版『Thrones and Patriots』が発売され、外交やキャンペーンが拡充された。
発売当時は RTS と 4X 的な国家運営を融合させた設計が高く評価され、ジャンルを代表する作品の一つと見なされることが多い。2014 年には『Extended Edition』が Steam で配信され、現在も一定のプレイヤー層に支持されている。
記事
最新記事
映像The RTS That Beat Age of Empires at Its Own Game
2003年の『Rise of Nations』を企画の出発点から順に追ったドキュメンタリー風の長編動画。Brian Reynolds が Civilization 的な国家運営と Age of Empires 的な RTS をどう接続したか、国境・消耗・世界征服モードといった看板システムの狙い、そして真の続編が出ないまま残ったシリーズの行く末までを通しで語る。
出典:YouTube / BroRetro /
回顧Ta historyczna strategia mieszała Age of Empires z Civilization. Rise of Nations to nieco zapomniana perła RTS
レトロゲーム連載の一本として本作を再評価した記事。自領内にしか建てられない領域ルール、敵地での消耗、小隊単位の歩兵、世界の不思議といった固有システムを具体的に説明しつつ、勝利条件の多様さの割にプレイ感が似通う点や建物バリエーションの乏しさも率直に指摘している。
出典:GRYOnline.pl /
読むべき記事
開発秘話Postmortem: Big Huge Games' Rise of Nations
設計者 Brian Reynolds 自身による公式ポストモーテム。1か月で遊べるプロトタイプを作って捨てながら設計を固めた手法、Microsoft のバランス班とユーザビリティラボの貢献、全社員面接という採用方式などの成功要因と、人員見積もりの甘さ・美術方針の決定遅れ・シングルプレイ用ツールの軽視といった失敗を並べて検証している。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
インタビューDesigner Notes 40: Brian Reynolds - Part 3
Civilization IV の Soren Johnson が Brian Reynolds に聞く長編インタビューの第3回。Big Huge Games が『Rise of Nations 2』ではなく『Rise of Legends』へ進んだ理由を中心に、本作以後のスタジオの判断を本人の言葉でたどる。
出典:Designer Notes / Soren Johnson /
考察Ruling the World with Rise of Nations (Again)
ゲームデザイン評論家 Josh Bycer による設計分析。開始時代の選択、文明ごとの固有ユニットと常時ボーナス、都市単位で上限が決まる資源施設、消耗による防御の成立、そして集合地点をコントロールグループに割り当てられる UI まで、本作が RTS の中で何を違えたのかを機能単位で解きほぐす。一方で派手な一手や見せ場に乏しい点も弱点として挙げる。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
攻略Efficiency and Hot Key Guide
Steam コミュニティで最も高く評価されている個人ガイド。建物をコントロールグループ化して無限生産キューを回す手順、待機ユニット・未研究の潰し方、陣形とスタンス、消耗を活かした都市の配置、市場での資源取引、さらに全文明の特徴まで章立てで網羅している。
出典:Steam / ~Hyatt /
回顧Rise of Nations: A Retrospective
Hardcore Gaming 101 に寄稿された長文回顧の再掲。約6000年の歴史を扱う構造、国境と消耗が「拠点ではなく国家を運営している感覚」を生む仕組みを軸に、ロシアの冬による消耗強化や冷戦キャンペーンの DEFCON メーターといった具体例を挙げて解説し、拡張版『Thrones and Patriots』と続編『Rise of Legends』の評価まで通史的にまとめている。
出典:Substack / Ramblings of a Filipino Nerd /
考察When a 4X veteran designs an RTS - Rise of Nations
Empire Earth シリーズを扱ってきたチャンネルによる、RTS と 4X の交差点としての本作の検証動画。開発経緯、ゲームエンジン、シングルキャンペーン、グラフィックや問題点、同時代作との比較と章立てされ、なぜ商業的にも批評的にも成功したのかを順に論じる。
出典:YouTube / Kaluven The British /
入門Rise of Nations とは (ライズオブネイションズとは)
日本語で本作の全体像をつかめる解説項目。国境の生成と拡張、8つの時代と研究、無尽蔵の資源や「知識」といった独自要素、拡張パック『皇帝と革命軍』の政体システム、さらに Extended Edition が英語版のみである点と非公式日本語化の可否まで触れている。
出典:ニコニコ大百科 /
インタビューBrian Reynolds (MicroProse/Firaxis) - Interview
Civilization II から Alpha Centauri、Firaxis 設立を経て本作に至る Reynolds のキャリア全体を本人が語るインタビュー。本作については Age of Empires II が主要な発想源だったこと、約1000万ドルという当時としては破格の開発規模、そして『Rise of Nations 2』が Microsoft との契約終了により企画段階で消えたことが明かされる。
出典:Arcade Attack /
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最終更新 2026-11-02
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