Skate


メディア
概要
『Skate』(スケート)は、エレクトロニック・アーツから2007年に発売されたスケートボードゲーム。北米では「skate.」の表記が用いられ、EA Black Box が開発を手がけた。当時のスケートボードゲームは『Tony Hawk's Pro Skater』シリーズが長く市場を主導しており、本作はそれとは異なる操作系を提示することで差別化を図った作品として位置づけられる。
最大の特徴は、トリックをボタンの組み合わせではなく右スティックの動きで入力する「フリップイット」と呼ばれる方式である。スティックを弾く方向や角度が実際の足の動きに対応するという設計で、現実のスケートボードの挙動に近い感覚を狙ったものだった。カメラも足元に近い低い視点を基本とし、スケートビデオの映像を参照した見せ方が採られている。舞台となる架空都市サンバヌローナは、区切られたステージではなく連続した空間として構成された。
発売後は操作系の新しさとリアル志向の方向性が評価され、シリーズ化されて『Skate 2』『Skate 3』が続いた。特に『Skate 3』は長期にわたって遊ばれ、コミュニティによる動画共有や実況を通じて根強い支持を得た。その後シリーズは長く新作が途絶えたため、続編を望む声がファンの間で繰り返し上がる状況が続いた。
記事
最新記事
ニュース‘Many’ staff gone from Skate studio Full Circle as part of EA layoffs
2026年10月21日、EAは約400人規模の人員削減を行い、BioWareも閉鎖しました。このときskate.を開発するFull Circleでも多くの開発者が職を失っています。記事では、シーズンのクリエイティブディレクターや上級デザイナーの退職の報告と、「より小規模なチームで明確なロードマップを進める」というEAの声明を伝えています。
出典:VGC /
ニュースSeason 5 Mid-Season Update
10月13日配信のアップデート0.32.5の公式告知です。新しいストリート系スケートパーク「Parry Point Park」、No Complyの改良、近接ボイスチャットのテスト導入、ミッション「Have You Seen Him?」の第2部などが入ります。
出典:EA(skate.公式) /
ニュースskate.™ Season 5
9月8日に始まったシーズン5の全体像をまとめた公式記事です。山岳のメガパーク「S.U.M.R. Camp」、アンダーフリップなどの新トリック、プレイヤー同士のSpot Battle、150人規模のBlock Party、新しいブランドとの提携が紹介されています。各エリアの開放期間と、プレミアムパスやデイパスによる入場条件も一覧になっています。
出典:EA(skate.公式) /
開発秘話Dev Update: More Ways to Play, Progress, and Earn
シーズン5に合わせた進行システムの大改修を開発チームが説明しています。タスクを「Bounty」に名称変更して無限に続く課題やクルー別の課題を追加するほか、チャレンジの毎日入れ替えを廃止して、ログインの頻度ではなく滑った量で報酬が得られる設計に変えるとしています。
出典:EA(skate.公式) /
ニュースskate.™ Season 4
6月2日開始のシーズン4「San Van Open」の告知で、スタジアム内部の開放、フィンガーフリップの追加、X Gamesとの提携イベントの予定が紹介されています。あわせて更新版のロードマップも示され、近接チャットやアンダーフリップが開発中であること、マッチメイキングの実装が後ろ倒しになったことが明かされています。
出典:EA(skate.公式) /
読むべき記事
インタビューI played 4 hours of the new Skate and caught up with developer Full Circle, who believes "this is the best Skate has ever felt or played"
早期アクセス前に冒頭4時間を遊んだプレビューと、Full CircleのJeff Seamster氏・Deran Chung氏へのインタビューを組み合わせた記事です。『Skate 3』のエンジンをFrostbite上に丸ごと復元した経緯や、SNSでのファンの盛り上がりがリブートの動機になったことが語られています。
出典:GamesRadar+ /
批評The new Skate feels like it was made by people in suits rather than people with skateboards
ボードに乗って滑る手触りは過去作どおり楽しいと認めています。一方で、うるさいほどの音声ガイドや、自由に流して滑れない導線、Hall of Meatに代わるスタント要素など、シリーズファンが違和感を覚えた点を具体的に批評しています。
出典:PC Gamer /
プレイ記skate.をプレイしてみた
『skate3』をやり込んだ筆者による早期アクセスのプレイ記です。15年ぶりでも体が覚えていたフリック・イット操作の懐かしさ、高低差の大きい都市に大勢が集まる「フェス」のような空気、オンラインのオープンワールドで使えるセクション配置エディタや録画・動画編集機能の驚きが、実体験として書かれています。
出典:GOGJ / あまがや /
電ファミニコゲーマー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
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『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
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最終更新 2026-11-04
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