Slime-san


メディア
概要
『Slime-san』は、オランダのインディースタジオFabrazが開発し、2017年に発売された2Dアクションプラットフォーマーである。主人公の小さなスライムは巨大なワームに飲み込まれてしまい、迫りくる胃酸から逃れながら体内を脱出することになる。ダッシュ、特定のオブジェクトをすり抜ける能力、一時的に時間を遅くする能力を組み合わせ、短い1画面ステージを素早く突破していく高難度の作品である。
本作は『Super Meat Boy』に代表される「死んで覚える」タイプの精密アクションの流れを汲んでいる。即座にリトライできるテンポの良さと、限られた色数で構成された独特のビジュアルが特徴だ。ステージの合間にはワームの体内に暮らす住人たちの町があり、ユーモラスな会話やミニゲーム、収集要素などが用意されている。PC版に続いてNintendo Switchなどの家庭用機にも移植され、追加コンテンツも展開された。
レビューでは、操作の手触りの良さや豊富なステージ数、軽妙な世界観が好意的に評価された。一方で、色数を絞った画面は好みが分かれ、難易度の高さも人を選ぶ点として挙げられることがある。精密アクションの愛好者からは歯ごたえのある良作として受け止められており、スピードランの題材としても親しまれている。
記事
読むべき記事
レビューReview: Slime-san (Switch eShop)
巨大ミミズの体内で100ステージを駆け抜ける高速2Dアクションを評したSwitch版レビュー。空中ダッシュ・壁張り付き・時間減速・すり抜けといった多彩な操作の手触りと、白・赤・緑の限られた配色がそのままゲームのルールになっている設計を詳しく分析している。
出典:Nintendo Life /
インタビューSlime-san Release Day Interview: Fabraz Talks Development, Post-Launch and More
Steam版の発売日に、ポッドキャスト「IndieComplete」でリード開発者Fabian Rastorfer氏に聞いたインタビュー。音声に加えて主な質疑の書き起こしも載っている。ミミズの体内に村や臓器ボスを置いた世界設定や、レベルデザイン、発売後の展開について話している。
出典:MonsterVine /
開発秘話Fabraz Developer Q&A
「普段はやられ役のスライムを主人公にしたかった」という発想から始まった企画の経緯を開発者が語るQ&A。相棒の鳥が残りのジャンプやダッシュを示すUIの役目を持っていることや、日本文化へのオマージュとして日本風の街並みを作ったことなど、ここでしか読めない話が多い。
出典:SwitchedOn Gaming /
- NO IMAGEインタビュー
An interview with Fabian Rastorfer, co-author of Slime-san (out on April 7)
スイスの研究者ブログが発売日にメールで行ったインタビュー。緑色の物体をすり抜けながら時間を遅くする変身能力は、全体のタイマーが遅くならないためタイムアタックでは頼り切れない、という設計の狙いを語っている。フルタイムの開発者が3人だけで役割を分け合った制作体制にも触れている。
出典:Le Temps Blogs / Yannick Rochat /
プレビューSlime-San Is A Lo-Fi Platformer That Wants To Sweep You Off Your Feet
Ethan Gach氏が、本作を即リトライ型の高速プラットフォーマーとして紹介した体験記事。時間減速とすり抜けを切り替えながら酸の弾を避ける実際の場面を例に、能力を同時に扱う難しさと、死んでもすぐ再開できるテンポの気持ちよさを描いている。
出典:Kotaku /
レビューSlime-san: Sheeple's Sequel Review
無料追加コンテンツ第2弾「Sheeple's Sequel」のPC版レビュー。第1弾「Blackbird's Kraken」と比べながら、新しい仲間たちを使って本編の核を崩さずに別の遊び方を足した創造的な追加コンテンツだと評価している。
出典:Cubed3 /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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