Trauma


メディア

概要
『Trauma』は、ドイツのインディー開発者クリスチャン・マイェフスキ(Krystian Majewski)が手がけたポイント&クリック型のアドベンチャーゲームである。2011年にPC向けにリリースされ、交通事故に遭い病院で意識を失っている若い女性が見る夢の世界を探索する内容となっている。実写の写真を組み合わせて構成された独特のビジュアルが最大の特徴で、プレイヤーは写真で描かれた空間をクリックで移動し、隠された写真や手がかりを集めながら彼女の記憶と心の内側に触れていく。
本作はもともと作者がデザインを学んでいた時期の制作物を発展させたもので、ゲームを表現の媒体として探求する個人制作作品として注目を集めた。マウスで特定の形を描くジェスチャー操作によって新たな行動が可能になる仕組みや、各夢に複数の到達点が用意されている構成など、短い尺の中に実験的な試みが盛り込まれている。商業的な大作とは異なる、2000年代末から2010年代初頭のアート志向インディーゲームの流れに位置づけられる一本である。
評価面では、写真を用いた幻想的で物静かな雰囲気や、内省的な語り口が好意的に受け止められた。一方で、プレイ時間が1〜2時間程度と短いことや、ゲームとしての手応えが控えめであることを指摘する声もある。体験型の小品として、雰囲気重視の作品を好むプレイヤーから支持されている。
記事
読むべき記事
インタビューHow Trauma Made a Game Out of Broken Images
作者Krystian Majewskiへのロングインタビュー。ケルン国際デザイン学校の卒業制作として始まった経緯と、ポイント&クリックの歴史を研究した結果を語っている。さらに、ポリゴンではなく写真を使った理由や、子ども扱いするような報酬設計への疑問といった設計思想も掘り下げている。
出典:Killscreen /
開発秘話Video: Trauma, from thesis project to indie success
Majewskiが卒業制作だった本作を商業的に成功したアドベンチャーに仕上げるまでを振り返るGDC講演の映像を紹介するページ。凝ったパズルよりも体験の豊かさを重視したレベルデザインの方針を本人が説明している。
出典:Game Developer (GDC Vault) /
レビューReview: Trauma
事故で入院した女性の夢をたどる本作を、論理パズルではなく不合理なものへの心理的な反応を描いた作品として読み解く批評。はっきりした仕掛けや意味づけを避けている点こそが長所だと論じている。
出典:Killscreen /
インタビューRoad To The IGF: Krystian Majewski's Trauma
IGF 2010で3部門のファイナリストに選ばれた際の、Gamasutra連載「Road to the IGF」での作者インタビュー。発売前の時点で、開発の背景と狙いを語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
レビューReview: Trauma - A dream within a conscience
ポラロイド写真を集めて覚える光のジェスチャーや、フレームの外を意識させる視点の傾け方など、写真の文法を取り込んだ操作を具体的に分析している。主人公の心理を断片から組み立てていく体験も評価している。
出典:Indie Game Reviewer /
- NO IMAGEレビュー
Trauma Review
実写写真をこれまでにない形で使った点を評価する一方、隠された別解の探し方や、何が起きているのか分かりにくい点を率直に指摘している。
出典:Gamecritics.com /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-06
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