X


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概要
『X』は1992年に任天堂がゲームボーイ向けに日本で発売した3Dシューティングゲームである。英国のArgonaut Software(後のArgonaut Games)と任天堂開発第一部が共同で開発した。プレイヤーは戦車型の車両を操作し、ワイヤーフレームを主体とした3D空間を移動しながら、敵の撃破などさまざまな任務をこなしていく。携帯機の性能でリアルタイムの3D表現を実現した点が大きな特徴である。
背景には、Argonautと任天堂の協力関係がある。Argonautはゲームボーイでの3D描画技術を任天堂に示したことで関係を深め、その流れはスーパーファミコン用の3D演算チップ「スーパーFX」や『スターフォックス』の開発につながった。本作のプログラミングには、後にQ-Gamesを設立するディラン・カスバートが関わったことで知られる。海外版の発売も検討されたが実現せず、日本国内のみの発売となった。
発売当時はゲームボーイで滑らかな3D空間を描いた技術面が注目された。日本限定の作品であるため海外での知名度は長く高くなかったが、任天堂の3Dゲーム開発の初期を示す作品として後年に再評価が進んだ。有志による英語化パッチも制作されており、レトロゲーム愛好家の間では技術史的な意義を持つ一本として語られている。
記事
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読むべき記事
開発秘話Eclipse: The Demo that Sold 3D to Nintendo
17歳のディラン・カスバートがアルゴノートで作ったゲームボーイ用3Dデモ『Eclipse』を発掘・保存した記事。Mindscapeを経て任天堂が権利を得て『X』になるまでと、山内社長の一声で「X」という名前に決まった経緯を、本人の証言を軸にたどる。
出典:Video Game History Foundation /
- NO IMAGEレビュー
X(エックス)
空も飛べる戦車VIXIVやワイヤーフレームの箱庭マップ、トンネルシーン、変化に富んだミッション、音楽といった長所を挙げる。あわせて、セーブとコンティニューの回数制限による厳しさ、低いフレームレート、最終ミッションの理不尽さといった短所も具体的に整理した長文レビュー。
出典:BOX-SENTENCE(個人レビューサイト) /
インタビュー社長が訊く『スターフォックス64 3D』
岩田社長・宮本氏・ディラン・カスバート氏の座談会。冒頭でカスバート氏が、アルゴノート時代に自作の3Dエンジンを任天堂に見せに来日し、それが『X』の制作につながった経緯を語っている。
出典:任天堂(社長が訊く) /
- NO IMAGE考察
X / Lunar Chase: Teaching Complex Mechanics
カスバート氏が一人で作ったことやCESでのデモ、海外版『Lunar Chase』が中止になったことなどの歴史を振り返る。そのうえで、複雑な3D操作を丁寧なチュートリアルでどう教えているかを、ゲームデザインの観点から分析している。
出典:GB Studio Central /
解説初代Game Boy『X』はどうやって3Dを実現したのか (8bitで動く3Dグラフィックスの基礎)
3Dグラフィックスの座標変換と投影の基礎を整理したうえで、非力なGBのCPUで『X』がどう演算を簡略化していたかを、開発者インタビューなどをもとに推測している。さらにワイヤーフレームとタイル描画で実際に再現を試みた技術記事。
出典:Qiita / くる /
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最終更新 2026-11-09
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