夢工場ドキドキパニック
Yume Koujou: Doki-doki Panic


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概要
『夢工場ドキドキパニック』は、1987年に任天堂がファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに発売した横スクロールアクションゲームである。フジテレビが同年に開催したイベント「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」とのタイアップ作品で、イベントのマスコットであるイマジン一家の4人を操作キャラクターに採用している。絵本の世界に引き込まれた子どもたちを救うため、夢の世界を支配するマムーに立ち向かうという筋立てである。
地面から野菜を引き抜いて投げる、敵を持ち上げて投げつけるといった独特のアクションが特徴で、キャラクターごとにジャンプ力や引き抜く速さなどの性能が異なる。音楽は近藤浩治が担当した。ヘイホーやキャサリンといった、のちに任天堂作品に定着するキャラクターが初めて登場した作品としても知られる。
本作は北米で、キャラクターをマリオたちに差し替えた『スーパーマリオブラザーズ2』(海外版)として1988年に発売され、大ヒットした。この版は1992年に『スーパーマリオUSA』として日本に逆輸入されている。そのため原作である本作は、マリオシリーズの歴史を語るうえで欠かせない作品として言及されることが多い。一方、タイアップ作品という性質上、再販や移植の機会は限られており、マリオ版との違いや成り立ちに関心を持つレトロゲームファンの間で語り継がれる一本となっている。
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開発秘話The Story of Super Mario Bros. 2
日本版マリオ2が北米で見送られた経緯、夢工場ドキドキパニックの誕生、マリオ化されたあとの影響までを、4部構成・約24分で語るドキュメンタリー。
出典:YouTube / Gaming Historian /
レビューAll Night Nippon: Super Mario Bros. and Yume Kōjō: Doki Doki Panic (Famicom Disk System Reviews)
ダッシュボタンのないDDPでは、マリオ2では無意味に見えた足場がどのキャラでも必要になることを実プレイから示している。そのうえで、DDPのほうがレベルデザインの緻密さと自然な難度曲線がよく分かる、と論じている。
出典:Indie Gamer Chick /
考察There’s Super Mario DNA in Doki Doki Panic
DDPはもともとマリオ風の続編を試すための技術デモから始まっていた。筆者はその点に注目し、北米でのマリオ化は「元に戻った」ようなものだと論じている。
出典:Thrilling Tales of Old Video Games /
ニュースHappy Birthday Imajin! The Characters from Doki Doki Panic Turn 30 Years Old
1987年刊行の公式記録本をもとに、元になったイベント「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」の企画の発端や会場の様子、イマジンたちのお披露目の経緯を掘り下げている。仮面のモチーフがヘイホーなどのデザインにつながったことにも触れている。
出典:Nintendo Life /
- NO IMAGE解説
Super Mario Bros. 2 (NES)/Changes from Yume Koujou: Doki Doki Panic
DDPからマリオ2への変更点を網羅したページ。キャラの差し替えと能力の引き継ぎ、MMC3マッパーの採用による読み込みの短縮やアニメーション追加などを画像付きで並べている。
出典:The Cutting Room Floor /
プレイ記Vol.14【夢工場ドキドキパニックの無念を慮る話】
ディスクシステムで遊び込んだ筆者が、ママを使ったワープで約15分クリアできた思い出を語る。マリオUSAの発売でイマジン一家がマリオたちに置き換わったときの「大人の事情」への複雑な気持ちも綴っている。
出典:note / 牧原ナオミ /
プレイ記vol.3 夢工場ドキドキパニック
マリオUSAより先にDDPに触れた珍しい世代の筆者が、子どもの頃は2-2あたりで挫折したこと、カメーンが怖かったことを振り返る。最大HPを増やすアイテムがハートからキノコに変わったといった違いや、USAで主人公たちのほうが浮いて見えるという見方も書いている。
出典:note / ぴよ /
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最終更新 2026-11-06
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